La generación procedimental es una poderosa herramienta para los juegos. Desde los mundos infinitos de Minecraft hasta las armas «87 bazillion» de Borderlands y los innumerables capitanes orcos de Shadow of Mordor, un sistema que puede crear contenido nuevo y semialeatorio sobre la marcha puede ampliar enormemente la capacidad de reproducción.
Inevitablemente, en esta era de renovado interés en la generación impulsada por IA, las empresas están analizando si esa idea puede impulsarse hacia nuevas fronteras. ¿La mayor sofisticación del chatbot ChatGPT, por ejemplo, sugiere que el diálogo y la historia en los juegos también podrían generarse mediante procedimientos? Según David Gaider, el hombre que creó el mundo y la historia de Dragon Age, la respuesta es un rotundo «no». Y lo sabe porque BioWare lo intentó.
En respuesta a un artículo de The Guardian que hace la pregunta «¿Podría la IA escribir personajes de videojuegos superinteligentes?», Gaider tuiteó: «Ah, sí. El sueño de la generación de contenido procedimental. Incluso BioWare pasó por varias iteraciones de esto: ‘¿y si no necesitáramos que cada conversación fuera personalizada?’ ¡Tiempo de juego ilimitado con diálogos que se crean de forma procesal junto con misiones de procedimiento!» Según cuándo Gaider dejó la empresa, este trabajo probablemente ocurrió en 2016 o antes.
«Cada vez, el equipo creyó colectivamente, creyó en su NÚCLEO, que esto era posible. Estaba al alcance de la mano. Y cada vez descubrimos que, incluso cuando las líneas de procedimiento fueron escritas por manos humanas, el resultado final una vez ensambladas fue … mediocre. Sin alma».
Continúa sugiriendo que el problema central de cualquier sistema de este tipo es que solo puede crear contenido superficial: puede hacer «algo *con forma* de búsqueda… pero el resultado final no es mejor que el típico ‘tráeme 20 cabezas de escarabajo'». » MMO quest». En otras palabras, sin una mente humana detrás, la historia y el diálogo generados solo se sentirán como el relleno que son.
Lo que estaba intentando BioWare era un sistema que se basaba en una base de datos de líneas preescritas, en lugar de generar el texto en sí mismo a través de un modelo de lenguaje como lo hace ChatGPT, pero Gaider es escéptico de que eso pueda marcar alguna diferencia, incluso si la tecnología mejora. De hecho, su conclusión de que solo escupirá una escritura plana y sin interés se alinea con la experiencia más amplia en este momento de usar IA para generar texto. Por su naturaleza, al menos en su forma actual, crea contenido genérico, como consecuencia de ser una especie de agregado de todo el texto que alguna vez se le ha introducido.
«El hecho de que estos equipos de desarrollo fracasen no significa que no lo INTENTARÁN», concluye Gaider. «Esperen verlo. Es demasiado tentador para ellos no hacerlo, especialmente en MMO y similares, donde sienten que los jugadores no están allí para una narrativa profunda de todos modos. Se desperdiciará mucho esfuerzo en esto».
Sin embargo, vale la pena señalar que la generación procedimental de misiones ya se ha implementado en los juegos con cierto éxito. Aunque ciertamente diría que caen en la categoría de Gaider de «tráeme 20 cabezas de escarabajo», las misiones secundarias de procedimiento se han utilizado durante años en los juegos de rol de mundo abierto de Bethesda para extender el tiempo de juego y darte razones para seguir explorando. Los modders también están produciendo resultados bastante interesantes al agregar NPC con voz de Chat GPT a Skyrim que pueden llevar a cabo conversaciones completas con el jugador.
Yo sugeriría que el mayor problema que Gaider no nota aquí es que el contenido generado por procedimientos no puede ser examinado o moderado fácilmente por el desarrollador. En la mayoría de los usos existentes, eso está bien: si un mapa de Minecraft presenta un afloramiento rocoso de aspecto extrañamente fálico, no es probable que tenga mucho impacto aparte de causar algunas risitas. Pero si el diálogo o la historia de AI sin darse cuenta hace algún tipo de declaración ofensiva o inapropiada, podría causar serios problemas de relaciones públicas e incluso problemas legales para su desarrollador. Me acuerdo del dolor con el que se encontró Fantasy Flight Games con el juego de cartas físico Keyforge, cuyos nombres de baraja generados por procedimientos terminaron incluyendo gemas como «El emperador que paga por los niños», «Titanflyer, el granjero del racismo» y «Wang el repentinamente magullado».
Todo eso sin mencionar que actualmente también es propenso a equivocarse: uno de esos NPC de AI Skyrim repetidamente envió a Chris a una trampa mortal porque no podía resolver un acertijo básico, y es fácil imaginar un sistema como este que lucha por mantener en orden todos los detalles de un mundo ficticio.
Gaider no dice en qué proyecto BioWare esperaba usar esta idea, pero yo especularía que era parte del desarrollo supuestamente tortuoso de Mass Effect Andromeda, que Kotaku afirmó incluyó una desviación larga y en última instancia dañina hacia un intento similar a No Man’s Sky de generar procedimentalmente planetas completos para que los jugadores los exploren. Es extraño pensar que un estudio tan famoso por su escritura y personajes hechos a mano dedicó algún tiempo a intentar automatizar partes de ese proceso, pero si BioWare lo estaba haciendo hace siete años o antes, puede apostar que es una conversación que se ha tenido. o está en curso en muchos otros estudios hoy. Ya sea que funcione bien o no, probablemente te encuentres haciendo misiones para un robot más temprano que tarde.