La mayor fortaleza de Final Fantasy es la familiaridad, no la reinvención


En los últimos años, el Fantasía Final La franquicia se ha hecho conocida como la serie de juegos de rol que se reinventa constantemente. Esto es más obvio en Final Fantasy XV y XVI, el primero de los cuales es un juego de rol de acción y el segundo podría no ser un juego de rol en absoluto. La serie se siente aún más ambiciosa cuando se yuxtapone con su prima de Square Enix, la Búsqueda del Dragón franquicia, que con nostalgia todavía usa algunos de los mismos efectos de sonido que el juego original de 1986 emitía a todo volumen en los televisores CRT con un solo altavoz. Sin embargo, llamando Fantasía Final una serie que siempre ha apostado por la reinvención es una exageración en el mejor de los casos y un mito en el peor. El hecho de que Square Enix haya creído este mito podría estar dándole a la franquicia una crisis de identidad autoimpuesta.

Durante la gira de prensa de Final Fantasy XVIAl productor Naoki Yoshida le preguntaron más de una vez qué es lo que define a Fantasía Final juego. En una ocasión, dio esta respuesta: “una historia profunda, gráficos de primer nivel y música conmovedora que lo une todo. Entonces necesitas un sistema de batalla profundo y complejo, y además de eso, necesitas una tonelada de contenido. Y cuando tienes todo eso, siempre que también tengas Moogles y Chocobos, todo está bien”.

Yoshida luego fue un paso más allá y reveló lo que Fantasía Final El creador de la serie, Hironobu Sakaguchi, le había dicho cuando Yoshida le hizo la misma pregunta a Sakaguchi: “Lo que me dijo es que Fantasía Final es básicamente lo que la persona que lo hace en ese momento crea que es mejor para la serie. No hay reglas(;) tienes la libertad de crear lo que quieras.”

Aparentemente, ninguna de esas respuestas tiene nada de malo, especialmente la perspicacia de mente abierta de Sakaguchi. Es la forma en que esas respuestas se han aplicado a la franquicia en los últimos tiempos lo que causa algunos problemas.

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Para empezar, mientras Fantasía Final siempre ha hecho todo lo posible para crear imágenes impactantes (fue brillante reclutar a Yoshitaka Amano para hacer ilustraciones para un juego de NES); los “gráficos de primer nivel” no se convirtieron en una verdadera preocupación hasta que Final Fantasy VII en 1997. Más bien, los primeros seis juegos de la franquicia se lanzaron casi anualmente a partir de 1987, y los gráficos mejoraron sólo marginalmente de un juego a otro hasta Final Fantasy VI excitó un poco las cosas. Final Fantasy IV en SNES / Super Famicom incluso reutilizó algunos sprites de III en Famicom.

Sin embargo, el punto no es ser quisquilloso. El punto es ilustrar que Square tenía una mentalidad de Ubisoft de “más juegos = más dinero” en aquel entonces, e incluso Final Fantasy VIII a través de XI se lanzaría anualmente entre 1999 y 2002. Pero los fanáticos le gustó eso. Había familiaridad y continuidad de imágenes y audio de un juego a otro. El diseño de menú por sí solo era suficiente para que un entusiasta reconociera un Fantasía Final juego.

Por supuesto, las cosas cambiaron y evolucionaron de una Fantasía Final juego al siguiente, pero describir ese proceso iterativo común como “reinvención” sería un paso demasiado lejos. Por ejemplo, cada entrada principal tenía una historia completamente nueva en un mundo nuevo, lo cual era encomiable, pero hasta Final Fantasy VI, los juegos se parecían tanto que el nuevo mundo y la historia realmente no afectaron el cronograma de desarrollo del juego. En otras palabras, crear un mundo nuevo para esos juegos no costó mucho más que no creando un mundo nuevo. En última instancia, tenía sentido comercial darle a cada juego su propio mundo único, para que cualquier jugador pudiera participar sin estar en deuda con la historia existente.

Y cuando Square se volvió más ambicioso con sus imágenes y realmente costó mucho más soñar los mundos de Final Fantasy VII y más allá, los juegos aún mantuvieron la continuidad del juego. Final Fantasy IV a través de IX todos usaron ligeras variaciones del sistema Active Time Battle, lo que significa que alguien que jugó cualquier entrada de SNES podría resolver cómodamente cualquier entrada de PlayStation 1, con ligeras advertencias. Incluso Final Fantasy Xque volvió a un sistema de batalla estrictamente por turnos y presentaba un mundo más lineal, mantuvo suficiente continuidad visual y similitudes en su combate para que los jugadores de la serie lo entendieran fácilmente.

Final Fantasy se nutre de la familiaridad, no de la reinvención, pero el mito de la reinvención le ha dado a la franquicia y a Square Enix una crisis de identidad después de XIII, XV y XVI y se dirigió hacia VII Rebirth.  / Final Fantasy VIII Seifer

Es sorprendente que los dos Fantasía Final Los juegos que realmente intentaron reinventarse durante ese período son los que tienen la reputación más divisiva en la actualidad. Final Fantasy II tenía una narrativa entonces impresionante en deuda con Guerra de las Galaxias (una fuente recurrente de inspiración para la franquicia), pero su torpe sistema de batalla que eliminó la experiencia por completo resultó ser un callejón sin salida evolutivo (aunque revisado por Saga). Final Fantasy VIII Intentó contar una historia de amor usando un dispositivo de trama que parecía demasiado artificial incluso para los fanáticos acostumbrados a puntos de trama artificiales, y muchas personas despreciaban su inusual sistema de batalla que a menudo desincentivaba la lucha contra los enemigos.

De hecho, incluso la creencia de Yoshida de que Fantasía Final debería tener una “historia profunda” y un “sistema de batalla profundo y complejo” no se sostiene; solo en realidad necesita uno o el otro. Por ejemplo, Final Fantasy V es posiblemente el juego más rejugable de la franquicia con su excelente sistema de «trabajo» para las batallas, pero su historia parece deficiente después de lo que pasó. IV Ofrecido. Mientras tanto, Final Fantasy VI y IX son dos de los juegos más queridos por el fandom incondicional gracias a sus excelentes narrativas, pero sus sistemas de batalla son bastante simplistas en comparación con los de otros títulos de franquicia.

Esto nos lleva de nuevo a la creencia de Sakaguchi: que Fantasía Final debería tener la libertad de convertirse en lo que sus creadores crean que debería ser. Es una posición refrescante, y los desarrolladores de Square parecen haber abordado la franquicia desde esta perspectiva desde que Sakaguchi dejó la compañía en 2003. El problema es que los títulos principales lanzados desde entonces han carecido cada vez más de la sensación de continuidad y familiaridad que existía en los 10 originales. juegos.

Final Fantasy XII tomó la inusual decisión de tomar prestadas partes de su mundo Tácticas de fantasía finaly los eventos se desarrollaron en un mundo semiabierto. Si bien ciertamente no es un mal juego, su historia y su sistema de batalla estilo MMO resultaron tan divisivos como los de Final Fantasy VIII. Final Fantasy XIII Luego hizo un giro completo desde XIIcon su versión mutada del combate Active Time Battle, un sistema de puntuación que acompaña a ese combate y un mundo extremadamente lineal que abruptamente se convierte en mundo abierto durante el último tercio.

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FFXIII Relámpago Nieve

Final Fantasy XII y XIII son peculiar juegos, sin duda, pero todavía son reconocibles Fantasía Final. Es realmente Final Fantasy XVque comenzó su vida como Final Fantasy XIII Spinoff del juego de acción, donde la identidad de la serie comenzó a confundirse. Su historia era infamemente demasiado difícil de manejar para encajar en el juego en sí en el lanzamiento, requiere DLC, una novela, una película, un anime y juegos móviles para finalizar. Pero más preocupante que eso, Final Fantasy XV se siente como una imitación de Fantasía Final más que un real Fantasía Final juego.

Hay un sistema mágico porque cada Fantasía Final Debe tener magia, pero es en gran medida superflua y olvidable. Hay un mundo de ruina, como en un querido juego de franquicia anterior. Las bandas sonoras de antaño. Fantasía Final Hay juegos disponibles para jugar en el coche que conducen los héroes. Incluso hay representaciones en pixel art de algunos de los personajes. Decisiones como estas se sienten como una obra de nostalgia, una garantía para los fanáticos de que esto es todavía fantasía finalpero los resultados son ligeramente desesperados e incestuosos. Final Fantasy XV no es un juego de rol de acción de mundo abierto reinvención de la franquicia. Es simplemente un juego con un ciclo de desarrollo largo y problemático que se congeló en su forma actual antes de ser finalmente expulsado.

Cierto es que, Final Fantasy XVI se parece mucho más al ideal expresado por Sakaguchi. Este juego fue desarrollado con una visión palpable. Se convirtió en un juego de acción para transmitir la historia visceral que sus desarrolladores querían contar y, francamente, el combate es bastante bueno, aunque repetitivo. Si la historia es realmente satisfactorio Es otra cuestión, ya que realmente se apoya en tropos cansados ​​más adelante en el juego. Pero ese no es el mayor problema con Final Fantasy XVI.

El mayor problema con Final Fantasy XVI es que probablemente nunca habrá otra línea principal Fantasía Final juego como Final Fantasy XVI.

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Final Fantasy se nutre de la familiaridad, no de la reinvención, pero el mito de la reinvención le ha dado a la franquicia y a Square Enix una crisis de identidad después de XIII, XV y XVI y se dirigió hacia VII Rebirth.  / Final Fantasy XVI Clive

Fantasía Final Es la franquicia de la reinvención actual, según Square Enix. Puede ser cualquier cosa – incluso potencialmente un juego de disparos en primera persona. Tal vez XVI puede obtener una secuela directa como X y XIII lo hizo, pero son los juegos principales, numerados y para un solo jugador, los que definen la franquicia. Y está casi garantizado que Final Fantasy XVII se verá y se reproducirá totalmente diferente a XVITal como XVI era completamente diferente de XVy XV era completamente diferente de XIII.

Esto es algo perjudicial porque significa la familiaridad en Fantasía Final se ha ido. La capacidad de iterar de manera significativa y cultivar una identidad para el conjunto. Fantasía Final La franquicia se ha ido. Todo lo que creció hermosa u horriblemente entre los primeros 10 (o incluso 13) juegos ha sido reducido a iconografía nostálgica o descartado por completo. Si Fantasía Final puede ser cualquier cosaentonces eso significa que es nada sino un ejercicio de marca vacío. La presencia de Chocobos y Moogles es irrelevante.

No es de extrañar que el Remake de Final Fantasy VII La trilogía existe. Es algo que la gente ya sabe que se supone que es bueno porque utiliza un juego excelente como esqueleto. E irónicamente, se siente menos como una complacencia nostálgica que como Final Fantasy XV porque Square Enix está usando la trilogía para tomar Final Fantasy VII en nuevas direcciones nobles como una experiencia. Remake de Final Fantasy VII no es una reinvención de Fantasía Final. Es simplemente una nueva y divertida versión de algo familiar, algo que es claramente Fantasía Final.

espero que Fantasía Final Puede crear una nueva familiaridad para sí mismo algún día, pero no sucederá hasta que termine de intentar reinventarse.



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