La quinta edición de Dungeons & Dragons llegó con su propio set inicial allá por 2014. En él, los jugadores podían repasar el inicio de la aventura Last Mines of Phandelver, que comenzó con una dura emboscada de duendes que podría causar la muerte de los personajes e incluso acabar con ellos. La fiesta.
Phandelver fue gratuito por un tiempo, lo que lo convirtió en una de las primeras entradas a D&D para muchos jugadores y DM antes de ser reemplazado por el nuevo conjunto inicial pago (así como el libro renovado Phandelver y Below: The Shattered Obelisk). Ahora, en cambio, hay una aventura mucho más simple y optimizada en juego: Peligro en Pinebrook.
Para ser completamente justos, Pinebrook está diseñado para jugadores más jóvenes. Tiene sentido encontrar formas de facilitar el ingreso de los jóvenes (o de los adultos con problemas de matemáticas) a D&D antes de que tengan que preocuparse por la distinción entre un ataque cuerpo a cuerpo, un ataque con arma cuerpo a cuerpo y un ataque sin armas.
En términos de hacer eso, creo que la aventura está en gran medida bien. Explica ampliamente lo que significa ser un DM, alejándolos de una mentalidad de «jugadores contra DM». Incluso se libera de las cadenas de «nunca digas no a tus jugadores», un brillante consejo que es un completo veneno para DM disfrazado. En cambio, Pinebrook fomenta la estrategia más sensata de utilizar «‘Sí, y…’ o ‘No, pero…'».
Cuando se trata de combate, las cosas se ponen más difíciles. La aventura hace algunas cosas inteligentes, simplificando las hojas de personajes y eliminando las órdenes de iniciativa. Sin embargo, sus consejos sobre el combate en marcha son realmente inútiles. Esta sección en particular me molesta:
«Dirigir un combate emocionante en D&D es como una atracción emocionante en un parque de diversiones: los jugadores a menudo quieren estar asustados y emocionados, pero no quieren que la emoción conduzca a la muerte segura del personaje. Aquí es donde puedes realizar narraciones y magia matemática. «.
Luego, la sección continúa recomendando que el DM distribuya los ataques, dé a los jugadores ventaja y a los enemigos desventaja, o incluso haga que intervenga el bebé dragón que están escoltando. Esto es una «fraude» y, si bien tiene su lugar, de ninguna manera es un consejo universal.
No diré que nunca he mentido sobre una tirada de dados ni he eliminado un par de puntos de vida, pero los DM que manipulan todo roban a sus jugadores los elementos más interesantes de D&D: el juego, el riesgo y las consecuencias. Nuevamente, este es un libro para jugadores más jóvenes; está bien sugerir que un DM maneje a los jugadores con cuidado en su primer intento.
Lo cual es un poco confuso, ya que, según las reglas escritas, los jugadores no pueden morir en Peligro en Pinebrook de todos modos, como se menciona en su sección sobre puntos de vida. «En esta aventura, un personaje con 0 puntos de vida permanece inconsciente hasta que recupera puntos de vida mediante curación o hasta el final del encuentro, cuando recupera 1 punto de vida automáticamente». No hay ni una sola tirada para salvar la muerte a la vista.
Pero suponiendo que este D&D sencillo esté dirigido a un rango de edad de entre 10 y 15 años, creo que es un poco condescendiente asumir que los jugadores de esa edad no pueden soportar el riesgo de la muerte del personaje, o que no les resultaría emocionante. Eso es un gran salto cognitivo, especialmente considerando todos los OC de foros nerviosos que recuerdo de mi breve etapa cuando era adolescente.
Esto parece una corrección excesiva de Phandelver, lo cual es justo. En caso de que no estés tan familiarizado con la quinta edición como yo, el problema surgió porque los jugadores de nivel 1 tenían un conjunto insignificante de puntos de vida. Por ejemplo, un Mago sin bonificación de Constitución tiene alrededor de cuatro. Los duendes causan alrededor de cinco puntos de daño con sus ballestas.
Eso es suficiente para dejar inconsciente a nuestro pobre mago novato, pero es también lo suficiente como para asesinarlos directamente. En un golpe crítico, uno de estos duendes podría golpearte y causarte entre 4 y 14 daños. Si recibes un daño que te deja inconsciente y el daño restante supera tus puntos de vida máximos, simplemente mueres.
También está el hecho de que, al ser una emboscada, existe la posibilidad de que estos duendes le den a todo tu grupo la condición «Sorprendido», lo que los hará quedarse parados chupándose el dedo hasta el segundo turno de combate.
Obviamente, hay muchas cosas malas en la emboscada. Pero también creo que algunos jugadores se enganchan. por esa experiencia. El peligro es lo que los atrae. Siento que cualquier buena guía inicial, incluso una para jugadores más jóvenes, debería dejar en claro que esa es una opción. No es que Wizards of the Coast no lo sepa ya. Una de las aventuras más populares, Curse of Strahd, se basa en el peligro mecánico para vender sus aspectos de terror.
Eso no quiere decir que Peligro en Pinebrook sea una primera introducción terrible en sí misma. Me gusta la configuración: escoltar a un dragón bebé de regreso a su madre es un concepto dulce. Me gusta cómo agiliza tus primeros encuentros de combate y cómo le pide al DM que deje respiraciones entre los volcados de exposición para que los personajes interpreten.
Aunque ciertamente no es perfecto. Si los jugadores intentan dañar al bebé dragón, el Capitán no se lo permite, mientras que la aventura simplemente se encoge de hombros ante cómo se ve eso. Si intentan atacar a la mamá, se anima al DM a agitarla con la mano, lo cual es un pecado capital en mi opinión.
Las soluciones presentadas son «hacer que ignore los ataques» o, si se lo empuja demasiado lejos, respira magia «te teletransporta afuera» y no obtienen una recompensa. No sé si alguna de estas opciones es mejor que darle un bloque de estadísticas muy poderoso. También hay una sugerencia para decirle al grupo que «dejen de hacer tonterías», y no puedo imaginar una forma más rápida de iniciar una discusión entre una mesa de niños de 13 años que juegan un TTRPG por primera vez.
Dejar que los jugadores peleen y sean derrotados (no letalmente) con las reglas que ya entienden sería un buen momento de enseñanza. «Claro que puedes luchar contra cosas, pero pueden aplastarte», en lugar de «No quiero que ataquen a mi gran dragón».
Sólo me preocupa que, al tratar un estilo de DMing ‘más suave’ como evangelio, junto con una aventura lineal que fomenta el ferrocarril, esta aventura inicial corre el riesgo de darle a los DM algunos malos hábitos desde el principio. Especialmente porque es gratis, lo que significa que los jugadores de todas las edades probablemente lo utilizarán como su primera introducción al juego.