La terrible secuencia de ‘caminar y hablar’


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee analiza por qué los juegos AAA deben intensificar su recorrido.

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Transcripción de puntuación adicional

Me siento animado con confianza después del video que hice sobre juegos que te hacen detenerte para escuchar registros de audio. Me alegré mucho de ver el acuerdo en los comentarios. Hay momentos en la vida de un crítico de juegos en los que uno podría empezar a dudar de su cordura. A veces parece que todos los principales editores de juegos están haciendo algo completamente terrible, pero nadie más lo ha denunciado, y seguramente esas empresas están repletas de profesionales altamente educados, ¿quién soy yo, un humilde masturbador y un inventado luchador de malas palabras, para afirmar? que conozco mejor? ¿Soy yo el raro? ¿Todos los demás piensan que un juego en el que paguemos 4,99 dólares adicionales para que tu personaje pueda tener un sombrero más brillante es una característica extremadamente deseable que mejora enormemente la experiencia?

Bueno, ya que encontramos puntos en común en lo del registro de audio, probemos con otro, también del mundo del diálogo y la transmisión de elementos de la historia al jugador. Hay otra práctica común en los videojuegos triple A que últimamente me molesta cada vez más. Y tengo la curiosa sensación de que con sólo tres palabras sabrás exactamente a qué me refiero y estarás de acuerdo en que es molesto. ¿Estás listo? «Caminar y hablar.»

Que nunca se diga que los videojuegos no aprenden. A los jugadores no les gusta verse obligados a ver escenas interminables en lo que aparentemente es una narrativa interactiva, y el espectro de Bioware Face ha acechado con los ojos en blanco sobre los diálogos de los videojuegos durante mucho tiempo, por lo que algún visionario dijo: «¿Por qué interrumpir la interactividad para el diálogo?». ? Dejemos que el jugador mantenga el control mientras se habla y podrá divertirse inspeccionando el entorno y arrastrándose debajo de los muebles si realmente es necesario”. Bien en teoría. Pero entonces alguien se puso un poco ansioso. “Hmm, bueno, todavía necesitamos que los jugadores escuchen el diálogo, es importante. ¡Lo sé! Obligémosles a caminar muy lentamente detrás de un NPC mientras se alejan y esperemos todo el juego hasta que lo hagan”. Que es de alguna manera el peor de todos los mundos posibles.

Caminar y hablar ha estado con nosotros por un tiempo, pero recientemente comencé a volverme seriamente en contra de él cuando jugué al comienzo de Zelda: Tears of the Kingdom. Mira, su predecesor Breath of the Wild tuvo una apertura extremadamente fuerte: Link se despierta en una caja y sale a un mundo de belleza y aventuras solo con sus calzoncillos. Y me interesaba ver cómo Tears of the Kingdom iba a superar eso. Imagínense mi decepción cuando lo primero que tengo que hacer es caminar lentamente detrás de la Princesa Zelda durante cinco minutos mientras ella habla con mucho entusiasmo sobre una pared de ladrillos.

Y lo que cimentó mi nueva y abrasadora antipatía por caminar y hablar fue que Starfield, otro juego muy reciente, hizo prácticamente exactamente lo mismo. Lo que significa que aparentemente no se aprenden las lecciones. Independientemente de los méritos que puedas encontrar una vez que comiences a explorar Starfield y desviarte del camino crítico, aún comienza con tener que caminar lentamente detrás de un NPC a través de un túnel gris-marrón mientras te explican lo aburrida que es la minería y lo aburrida que es tu vida. ahora por eso. No me entusiasma exactamente. La primera impresión importa, gente. Porque incluso después de haber probado lo que el resto del juego tenía para ofrecer, cuando más tarde tuve que escribir sobre Starfield, lo primero que pensé fue: «Oh, sí, ese juego con un comienzo realmente aburrido».

Pero yo divago. Cuando hablo de caminar y hablar, no estoy denigrando ningún caso de diálogo que se reproduzca durante el juego, ya me he quejado de que me obligaron a pausar el juego o permanecer en un lugar para escuchar el diálogo y no soy ESO. imposible de complacer. Son casos específicos en los que tienes que caminar lentamente detrás de un NPC y la trama no avanzará hasta que ese NPC termine de caminar hacia el destino. Así que no hay escapatoria, incluso si corres hacia la puerta de salida como un perro ansioso con la vejiga llena. Pierde otro punto si el NPC se detiene en seco si te quedas atrás o corres demasiado y se niega a continuar hasta que estés lo suficientemente cerca nuevamente. Ahora tengo que ser parte que consienta en mi propia tortura. Como un niño obligado a elegir el palo con el que le golpearán.

Ah, y pierde otros mil millones de puntos si la velocidad al caminar del NPC es ligeramente más lenta que la velocidad al caminar del personaje del jugador, lo que significa que debes seguir deteniéndote y comenzando. Si estás tan empeñado en representar este monólogo, sinceramente preferiría que lo hicieras como una escena. Algo así como la apertura de Deus Ex: Human Revolution, donde Adam Jensen se mueve automáticamente a través de la secuencia de caminar y hablar como si tuviera roombas atados a ambos pies. O esa cosa en Red Dead Redemption donde puedes presionar un botón para que tu personaje automáticamente siga el ritmo del NPC que habla. Al menos así podrás pasar el tiempo contemplando el bonito paisaje. O ya sabes. Simplemente presione omitir.

Ahora que lo pienso, ni siquiera es el hecho de que estemos obligados a seguir adelante y acompañar la caminata y hablar para continuar lo que lo hace desagradable, porque nunca tuve un problema con la secuencia inicial de Batman: Arkham Asylum. , en el que Batman camina junto al séquito del Joker y, de forma polémica, habla. Lo agrupo con el viaje en tren inicial de Half-Life. En ambos casos no me importa mucho porque nos muestran cosas además de contarlas. Configuramos el entorno, generamos tensión, presagiamos algunos eventos, saludamos a Killer Croc. Además, Batman no puede caminar más rápido que los NPC, por lo que es fácil mantenerse hacia adelante y desconectarse.

Entonces, reflexionar, caminar y hablar pueden funcionar. Siempre y cuando mantener el ritmo de los NPC no sea molesto de controlar, siempre que haya algo divertido que ver y siempre que nos digan algo que sea realmente importante y relevante. Lo cual supongo que sería generalmente el caso si insistes en que nos quedemos para escucharlo, pero toda la secuencia en la mina al comienzo de Starfield no tiene nada que ver con el resto del juego. En el mejor de los casos, te muestra cómo extraer rocas. Y una maldita ventana de tutorial podría haber hecho eso.

Además, por muy importante y relevante que sea el diálogo que insistes en obligarnos a esperar para escucharlo como si estuviéramos exprimiendo lentamente pasta de dientes de un tubo, también debes considerar que esta podría no ser nuestra primera partida, y ya Sabemos todas estas tonterías y preferiríamos pasar directamente al tiroteo del monstruo. Así que sí, un botón para saltar sería fantástico. Pero ¿por qué no divertirse con ello? Después de todo, se supone que esto es una narrativa interactiva. Desearía que más juegos se esforzaran más en interpretar las acciones y respuestas del jugador en el nivel básico. Como esa parte del episodio 1 de Half-Life 2 en la que pasas por un apartamento donde se está reproduciendo un programa de televisión y, si levantas el televisor y lo arrojas por la ventana más cercana, Alyx Vance dice algo como «Sí, supongo que tienes razón». , no tenemos tiempo para sentarnos mirando la caja de las gafas”. Siempre es una sorpresa divertida cuando los desarrolladores incluyen estos pequeños subsidios. Es bueno saber que se considera al jugador como un participante activo, no simplemente como una cámara montada en una plataforma rodante en movimiento con sus propias preocupaciones. Qué halagador que los desarrolladores recordaran que poseo una sensibilidad básica.

Entonces, si estuvieras atrapado en una caminata y charla pero intentaras correr hacia el final del corredor, el NPC podría decir «Oh, lo siento, parece que te estoy aburriendo, ¿deberíamos saltarnos el paso?» Ni siquiera sería tan difícil de implementar y significaría que puedes saltar sin romper tu inmersión.

El ejemplo más cercano a algo así que se me ocurre es el remake de Bionic Commando de 2009. En la pelea contra el jefe final, tienes la opción de saltarte el diálogo inicial del villano y, si lo haces, tu personaje interrumpe al villano para decir «CIERRE LA MIERDA UUUP» y comienza a atacarlo en la cara. No es el mejor juego en general, pero me encantaría que todos los juegos tuvieran esa característica. Un botón permanentemente destinado a «cállate la maldita boca». Piensa en todas las aplicaciones. Silenciar randos en Fortnite. Respondiendo a Navi en Zelda: Ocarina of Time. Mejor aún, deberían integrarlo en el hardware del controlador, como el botón Compartir de PS4. Un control dedicado para callarte la puta boca. Entonces todos podríamos sostenerlo en alto y presionarlo simbólicamente durante las presentaciones del E3.



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