Las 10 peores bandas sonoras de videojuegos que hemos escuchado


La música de los videojuegos ha recorrido un largo camino desde 1980, cuando Namco lanzó Rally-X, el primer juego de arcade con una verdadera banda sonora musical. Los jugadores modernos ahora esperan un audio de alta calidad que encaje a la perfección con la acción. Pero eso no es siempre lo que obtienen, a veces la búsqueda de la música del juego termina en algunos lugares oscuros. Aquí hay 10 juegos que se enviaron con algunas de las melodías más espantosas que jamás hayas escuchado.

Acción 52

Este cartucho de NES sin licencia es conocido por estar repleto de basura de bajo costo: 52 juegos diferentes, ninguno de ellos bueno. Se ha derramado mucha tinta sobre la ineptitud de ofertas como Star Evil y Hambo’s Adventures, pero las bandas sonoras de estos juegos son tan malas o incluso peores que los gráficos. Atonal, penetrante y, a menudo, repitiendo el mismo bucle de cuatro segundos durante todo el juego, Action 52 es todo un álbum recopilatorio de K-Tel de lo peor que podría producir NES.

Taz-manía

Game Gear de Sega era una pequeña computadora de mano bastante sólida con una pantalla de color brillante y nítida. Desafortunadamente, no estaba tan dotado en el departamento de audio. Las personas que se llevaron la peor parte fueron los desarrolladores de NuFX, con sede en Illinois, que probaron el Atari Jaguar antes de que el sistema colapsara. Taz-Mania fue su primer título para Game Gear, y obviamente algo salió muy mal. Tanto la música como los efectos de sonido son atonales y chirriantes, pero el verdadero problema es cómo interactúa el software con la CPU de 8 bits de la consola. Si suceden demasiadas cosas en el juego, la música cambiará de ritmo, haciéndolo aún más enloquecedor.

carmesí de la muerte

Este oscuro juego de Sega Saturn solo para Japón es bien conocido como uno de los más apestosos del sistema, y ​​una de las razones es la música atroz. Compuestas por Kunitaka Wantanabe, estas pistas son pesadillas MIDI compuestas de interminables tonterías y tonterías con algunos de los instrumentos sintetizados más odiosos que se puedan imaginar. Hay una regla en la música de los juegos que dice que menos es más, pero Watanabe mete un millón de notas en cada medida de su banda sonora. ¿Quizás es porque el juego casi no tiene efectos de sonido? Imposible de decir.

Versión del director de Resident Evil: Edición DualShock

Parte de la música de esta actualización del innovador Resident Evil original es perfectamente decente, pero toda la historia detrás de la banda sonora, y las entradas extremadamente malas que contiene, es una locura. Cuando Capcom decidió sacar una nueva versión, contrataron a Mamoru Samuragochi, un famoso compositor sordo conocido como el «Beethoven japonés» para diseñar una partitura. Lo que entregó fue… desigual, en el mejor de los casos. Hay algunos éxitos, pero muchas de las pistas son completamente desconcertantes. ¿Qué sucedió? Bueno, resultó que Samuragochi había sido un fraude todo el tiempo, pagando a un profesor de música en la Universidad Toho Gakuen para que compusiera todo su trabajo durante 18 años. Salvaje.

Es importante reconocer que muchos músicos de videojuegos inventaban cosas sobre la marcha. Las variaciones en el hardware pueden hacer que la música que suena bien en un sistema resulte horrible en otro. Uno de los mejores ejemplos es el puerto MS-DOS del Metal Gear original de Hideo Kojima. Por alguna razón, la música del juego se ha mejorado en gran medida, lo que significa que todos tus movimientos sigilosos van acompañados de silbidos estridentes dispuestos en una especie de melodía. Realmente arruina el estado de ánimo y los tímpanos.

policía de beverly hills

El icónico «Axel F» de Harold Faltermeyer es un simple y potente truco de sintetizador. Pero los desarrolladores británicos Tynesoft simplemente no pudieron hacer que una tarjeta de sonido predeterminada de Windows capturara el timbre. El resultado es una de las tomas más estridentes y chillonas de un tema cinematográfico de todos los tiempos. Afortunadamente, no se reproduce durante todo el juego; de hecho, la acción principal no tiene absolutamente nada de música, lo que en este caso es una mejora.

Pelea de pintura extrema

La música del juego está diseñada para intensificar las emociones que el jugador debería experimentar. Pero Todd Duane, el compositor de las pistas para el juego de disparos en 3D Extreme Paintbrawl, podría haber hecho las cosas demasiado intensas. Todo el juego se desarrolló en dos semanas con el motor 3D de Duke Nukem, y las pistas MIDI de Duane son entrenamientos frenéticos y extraños de funk progresivo con muchos ruidos de animales de establo, líneas de bajo flatulentas, percusión frenética, gritos y más. Son tan exagerados que podrías pensar que todo fue una broma, pero nuestro tipo hablaba totalmente en serio acerca de rockear así de fuerte mientras disparabas bolas de pintura digitales a los bots con mala IA.

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Sonic Chronicles: Hermandad Oscura

¿Un juego de rol ambientado en el universo de Sonic desarrollado por BioWare? Solo una idea extraña para empezar, pero las cosas se pusieron aún más raras cuando escuchamos la banda sonora de Sonic Chronicles: Dark Brotherhood. El erizo azul de Sega es conocido por sus excelentes bandas sonoras de todos los tiempos, así que, ¿por qué obtuvimos un poco de MIDI? Aparentemente, BioWare compuso una banda sonora completa para el juego, pero tuvo que retirarla justo antes de que el juego se convirtiera en oro por razones legales no especificadas. En pánico, tomaron versiones MIDI de viejas canciones de Sonic de los sitios de fans (!) y las intercalaron sin ton ni son, o incluso un SoundFont completo, lo que llevó a que varios de ellos carecieran de los instrumentos esenciales.

fiebre de san francisco

La música es importante para los juegos de carreras: las melodías correctas pueden amplificar la sensación de velocidad y ponerte en marcha. Si bien la banda sonora de San Francisco Rush: Extreme Racing en las salas de juegos y con el puerto de PS1 era sólida pero no espectacular, sucedió algo extremadamente extraño cuando el juego llegó a la Nintendo 64. Ese sistema no se destacó por la alta calidad de audio, debido en parte de su insistencia en los cartuchos en lugar de los CD-ROM para el almacenamiento, pero este juego empujó el acelerador hasta el fondo con locas composiciones MIDI que involucraban voces con cambios de tono, percusiones espásticas y repeticiones alucinantes.

rocoso y bullwinkle

No queríamos poner demasiados juegos de NES aquí, pero este se ganó su lugar. La consola de Nintendo podría lograr algunos milagros de audio en manos de un compositor talentoso, como el genio Tim Follin. Pero también era capaz de desastres atonales realmente espantosos. La adaptación de THQ del rocoso y bullwinkle la caricatura falla en casi todos los niveles, pero su banda sonora podría ser lo peor. Los temas de nivel no se repiten correctamente, se repiten para siempre y, en algunos casos, se vuelven aún más difíciles de escuchar debido a una falla en la programación de efectos de sonido. Esta es verdaderamente música para un colapso mental.

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