Las 10 peores consolas de videojuegos de todos los tiempos


La vida como jugador de consola es bastante buena: Sony, Microsoft y Nintendo han logrado posiciones sólidas en el mercado, con hardware potente, confiable y respaldado por excelentes desarrolladores. Pero las cosas no siempre han sido así. La historia de los juegos está plagada de cadáveres de sistemas de juego a los que no les fue tan bien. Algunos de estos provienen de intentos oscuros, mientras que otros fueron fracasos raros de los grandes. Acompáñenos en un viaje a través de las peores consolas de juegos que jamás hayan salido de la línea de montaje.

Nokia N-Gage

El mercado de juegos portátiles ha aplastado a muchos competidores, pero ninguno fracasó tanto como el N-Gage de Nokia. El gigante de la telefonía móvil quería competir con Game Boy Advance de Nintendo con una consola portátil que también funcionaba como teléfono celular. En la era moderna en la que los teléfonos juegan juegos de forma predeterminada, eso parece absurdo, pero esto fue en 2003. Desafortunadamente, esto también fue antes de las pantallas táctiles, por lo que N-Gage tenía un D-pad en un lado de la pantalla y la cuadrícula tradicional de 12 botones de teléfono en el otro. Esto no era… ideal para juegos. Peor aún, tampoco era ideal para usarlo como teléfono, porque tenías que sostenerlo de costado junto a tu oído. Agregue un precio de lanzamiento de $ 299 y no sorprende que en sus primeras semanas de lanzamiento GBA lo superó en ventas a una tasa de 100 a 1.

Soulja Boy SouljaJuego

Parece que a los raperos les encanta gastar dinero en empresas comerciales extrañas, por lo que Soulja Boy intentar ingresar al mercado de los videojuegos no tiene precedentes. Pero el empresario de «Crank That» tomó un camino bastante desagradable para lanzar las consolas «SouljaGame» en 2018. Disponibles en versiones decodificadoras y portátiles, Mr. Boy se jactó de que venían con 3000 juegos incorporados, un lanzamiento bastante notable. alineación para un desarrollador primerizo. Desafortunadamente para todos los involucrados, ambos sistemas eran solo máquinas de emulación construidas por la compañía china Anbernic, y los juegos eran ROM de Nintendo pirateadas. El único cambio que hizo el rapero fue agregar $50 al precio de compra. No hace falta decir que las consolas no estuvieron mucho tiempo en el mercado.

Sistema de información de video Memorex

La fase de transición entre los cartuchos y los medios basados ​​en disco fue incómoda y muchas empresas intentaron y no lograron que funcionara. Uno de los más notables fue el brazo de hardware de Radio Shack, Tandy, que lanzó un verdadero cacharro al mercado en 1992. El Sistema de información de video era un decodificador con un precio de etiqueta masivo de $ 699 que ejecutaba una versión personalizada de Windows en un procesador de 16 MHz. . Desafortunadamente, el mercado de chips había superado por completo esas velocidades cuando se lanzó el sistema, por lo que el producto final incluía juegos y software educativo obsoletos. Solo se vendieron 255 unidades durante la importante temporada navideña.

niño virtual de nintendo

Nintendo es obviamente el gorila de 900 libras de los juegos de consola, con numerosas ofertas de hardware tremendamente exitosas. Pero un proyecto ambicioso se destaca por otras razones. La creación del brillante Gunpei Yokoi, el Virtual Boy de 1995 era un sistema de juego de «mesa portátil» que consistía en un par de anteojos 3D estereoscópicos conectados a un procesador de 32 bits. El concepto era increíble: profundidad visual real junto con el brillante diseño del juego de Nintendo. Desafortunadamente, la paleta de colores monocromática, solo rojo sobre negro, y la tendencia del dispositivo a causar mareos y náuseas a los usuarios fueron puntos fuertes en su contra. Una biblioteca de software limitada (solo se lanzaron 14 juegos en total en América del Norte) no ayudó en nada. Sí, los juegos de realidad virtual ahora se han convertido en la corriente principal, por lo que podría argumentar que Nintendo se adelantó solo 25 años.

Sistema de juegos Commodore 64

Para muchos niños de los 80, el Commodore 64 fue su primera exposición a la informática personal. La caja beige asequible era una alternativa fácil de usar a las máquinas MS-DOS, con una pantalla colorida y un soporte de joystick fácil. Fue especialmente grande en Europa, y algunos clásicos de todos los tiempos salieron para la computadora. Pero entonces Commodore se volvió ambicioso y las cosas salieron mal. En 1990, ocho años después del debut del hardware C64, la compañía volvió a empaquetar las entrañas de la computadora en el «Commodore 64 Games System», una consola de TV basada en cartuchos que era compatible con la enorme biblioteca de software existente. Excepto que no lo fue, porque el C64GS quitó el teclado y el puerto de acceso para una unidad de cinta o casete, solo podía reproducir unas pocas docenas de juegos de cartucho. En 1990, la era de los 16 bits ya había comenzado, por lo que comparar estos viejos juegos oxidados con lo que podía ofrecer Sega Genesis era una pesadilla. El C64GS vendió apenas 20.000 unidades.

RDI Halción

Hemos visto algunas fallas asombrosamente costosas en esta lista, pero el RDI Halcyon, que apenas llegó a existir, tiene que llevarse la palma. Una de las modas más importantes en los videojuegos de la década de 1980 fue la aventura LaserDisc, que contaba con animación de celdas de calidad cinematográfica con la que los usuarios podían interactuar a través de comandos oportunos. El juego más notable del género fue la guarida del dragon, creado por RDI Video Systems. Fue un gran éxito de arcade, y RDI inyectó las ganancias en un sistema doméstico que podía replicarlo. El Halcyon era increíblemente ambicioso para 1985: controles activados por voz, síntesis de voz, juegos basados ​​en discos y más. Desafortunadamente, también tenía un precio de etiqueta de $ 2,000 y solo dos juegos. Solo se fabricaron unas pocas docenas de consolas y se entregaron a celebridades como Merv Griffin, pero una tienda de estéreos de Los Ángeles tenía un par y las vendió en liquidación, por lo que está en la lista.

Manzana Bandai Pippin

Es una locura pensar en un momento en que Apple era incluso capaz de fallar, pero mediados de los 90 fueron un período bastante sombrío para los mejores de Cupertino. Cautivada por el floreciente mercado de las consolas, la empresa se asoció con el fabricante japonés de juguetes Bandai para desarrollar una plataforma que pudiera competir en ese mercado. Bandai quería lanzar una consola basada en CD-ROM y, utilizando el sistema operativo existente de Apple y la experiencia, podrían lanzarse al mercado rápidamente. El dispositivo resultante, el Pippin, se lanzó en 1996 con un asombroso precio de lista de $599. En cuanto al hardware, Pippin tenía algunas inclusiones con visión de futuro, como un módem incorporado para acceder a Internet, pero también tenía un extraño controlador en forma de boomerang. Desafortunadamente, el software fue un problema, con apenas más de media docena de títulos lanzados y la mayoría de ellos bastante malos. Bandai simplemente no pudo competir con la PlayStation de Sony, que salió el mismo año a la mitad del precio de Pippin.

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Google Stadia

Google tiene la política de innovar rápido, impulsar los productos y dejar que el mercado decida qué hacer con ellos. A veces eso lleva al éxito, pero otras veces obtienes Stadia. La idea básica detrás de la plataforma, que se lanzó en 2019, era aprovechar los sistemas de almacenamiento en la nube para que los jugadores pudieran experimentar los juegos de forma remota; respuestas de audio y visuales de vuelta. Sony, Nvidia y otros ya habían lanzado productos en este espacio, pero Google prometió ambiciosamente el juego cruzado en dispositivos móviles, PC y decodificadores, resolución 4K y más. Desafortunadamente, lo que terminó siendo enviado estuvo muy por debajo de las expectativas. La biblioteca consistía principalmente en puertos de juegos antiguos, que la gente no quería volver a pagar. En 2022, Google anunció que cerraría todo.

HyperScan de Mattel

El auge de Nintendo y Sega encendió un fuego en los fabricantes de juguetes más tradicionales para entrar en la locura de los videojuegos. Incapaces de competir en calidad, recurrieron a trucos extraños para que sus dispositivos se destaquen. Caso en cuestión: HyperScan de Mattel, que llegó a las tiendas en 2006 con un precio de $69.99. Los juegos para el sistema se entregaron en CD-ROM, pero HyperScan también tenía un lector RFID que permitía a los jugadores activar o seleccionar nuevos personajes escaneando cromos, que se podían comprar por separado en paquetes aleatorios. El sistema tenía una potencia lamentablemente baja, los controladores apenas funcionaban y solo se lanzaron cinco juegos. Al final de su vida útil, podría adquirir un HyperScan por 10 dólares.

Tiger Telemática Gizmondo

Enfrentarse a los grandes del mundo de los videojuegos requiere descaro, y la gente detrás de Gizmondo ciertamente lo tenía. Un producto de la compañía sueca de electrónica Tiger Telematics, este dispositivo portátil fue promocionado como un asesino de Nintendo con características poderosas como un procesador de 400 MHz, Bluetooth inalámbrico, soporte para SMS y una cámara incorporada. La compañía gastó generosamente en promoción, organizando grandes fiestas en el Reino Unido y pagando a celebridades como Busta Rhymes para que asistieran. Pero con un precio de etiqueta de $ 400 y un hardware que ya estaba sintiendo su edad cuando se lanzó en 2005, el Gizmondo estaba muerto al llegar. En Estados Unidos, solo se podía obtener la computadora de mano en una cadena de quioscos de centros comerciales, y la función SmartAds, que transmitía comerciales de forma inalámbrica al dispositivo varias veces al día, a nadie le gustaba. Apenas se lanzaron más de una docena de juegos para el sistema antes de que se derrumbara en 2006.

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