Desde su lanzamiento, las versiones más fuertes de Diablo 4 se han visto impulsadas por el poder excepcional de multiplicar dos estadísticas de daño para obtener un número realmente grande cuando golpeas a un enemigo. En la temporada 2, las matemáticas funcionarán de manera diferente, lo que dará como resultado cifras de daño más bajas, pero una gama más amplia de posibilidades para tu configuración, anunció Blizzard durante su transmisión Campfire Chat hoy.
Busque cualquier guía de construcción de Diablo 4 y se le indicará que adopte todas las habilidades y elementos que aumentan su daño de golpe crítico y su daño vulnerable. Ambos porcentajes, que podrían llegar a 150 o más, se multiplicarían entre sí y dispararían tus números de daño, permitiendo que algunas clases golpeen a los jefes con millones de puntos de daño.
En un parche junto con el comienzo de la Temporada de Sangre el 17 de octubre, el daño adicional de golpe crítico y el daño vulnerable se sumarán y luego se multiplicarán por un porcentaje establecido para cada estadística. Tus golpes críticos siempre multiplicarán tu daño en un 50% y golpear a enemigos vulnerables siempre multiplicará tu daño en un 20%. Entonces, en lugar de las cifras absurdamente altas que obtendrías antes, la cantidad total alcanza un límite del 80% (1,5 x 1,2).
Este cambio reduce significativamente el control que la acumulación tiene en el juego al centrarse en ambas estadísticas y, si todo funciona, sigue manteniendo un fuerte incentivo para combinarlas cuando se adapte a tu estilo de juego deseado. Y, al igual que la reciente lista de cambios excelentes en la calidad de vida, lo ideal sería agregar una variedad muy necesaria al juego.
«Nuestro objetivo no es debilitarte, es hacer que todo tenga más paridad, y vamos a equilibrar todo el juego en torno a este nuevo mundo en el que vivimos en Season of Blood», dijo el diseñador principal de clases Adam Jackson. la corriente.
Además de debilitar un poco a los monstruos para compensar, Blizzard está agregando bonificaciones de daño a elementos y habilidades o, como dice Jackson, a la «interacción del jugador». Uno de los ejemplos mostró un nodo Sorcerer Paragon actual que reduce tus tiempos de reutilización y costo de maná en un 5% por cada habilidad de Conjuración que tengas en tus barras. En la temporada 2, ese nodo ahora reducirá los tiempos de reutilización y el costo de maná de tus habilidades de Conjuración en un 10 % y hará que causen daño adicional equivalente al 3 % (multiplicativo) de tus estadísticas adicionales de fuego, relámpagos y frío.
El objetivo es agregar valor a estadísticas específicas según tu configuración en lugar de alentar a todos a perseguir las mismas estadísticas más amplias, como daño de golpe crítico y daño vulnerable. Esas estadísticas seguirán siendo útiles, pero no se sentirán necesarias.
La mayoría de estos cambios se sentirán después del nivel 50 en el final de Diablo 4, pero Blizzard dice que planea continuar con esta filosofía de diseño en el futuro para que haya versiones más viables para usar desde el principio.
Muchas de las próximas temporadas 2 Poderes vampíricos fueron diseñados con esto en mente y, con suerte, generarán mucha más variedad que el único Corazón Maligno todos usaron en la temporada 1.
La temporada 2 de Diablo 4 se lanza el 17 de octubre.