Las memorias ‘Doom’ de John Romero te sumergen en los primeros días de Id


John Romero, cocreador de los populares shooters en primera persona Condenar, Terremotoy Wolfenstein 3D es uno de los diseñadores más conocidos de la industria de los videojuegos. En su nuevo libro, Doom Guy: La vida en primera personaRomero relata los muchos altibajos de su vida y carrera.

“Es una especie de libro de historia de Id Software, además de mi autobiografía”, dice Romero en el Episodio 546 de la Guía Geek de la Galaxia podcast. «Es una crónica del desarrollo temprano del juego por parte de un equipo que estaba tratando de hacer los mejores juegos de la historia, y va hasta el día de hoy y todo lo que sucedió».

La historia de Id Software se ha cubierto anteriormente en libros como Maestros de la fatalidad y Salto con cohete, pero el exuberante relato de primera mano de Romero completa una serie de detalles fascinantes. “Hubo mucha investigación meticulosa para asegurarme de que las fechas que tenía fueran absolutamente correctas porque quería asegurarme de que este fuera un libro autorizado sobre los juegos de Id, así que eso era importante para mí”, dice.

Romero atrajo fuertes críticas después del fracaso de su muy publicitado estudio de juegos Ion Storm. chico condenado detalla los muchos problemas de la empresa sin detenerse en el pasado. “No tengo puentes que quemar ni ejes que moler, todo lo que salió mal lo poseo por completo”, dice Romero. “Es solo un libro de energía positiva”.

chico condenado también explora la tumultuosa infancia de Romero, incluida su complicada relación con su padre y su padrastro. “Espero que las personas que crecieron como yo encuentren esperanza en este libro cuando lo lean y vean que aún pueden tener una gran vida”, dice.

Escucha la entrevista completa a John Romero en el Episodio 546 de Guía Geek de la Galaxia (arriba). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

John Romero sobre Richard Garriott:

Última II salió, y lo había programado en lenguaje ensamblador, lo que realmente me impactó. Todos en la industria estaban sorprendidos y muy contentos de que hubiera una actualización masiva de la tecnología de Última. vencí Última II varias veces. Incluso escribí un personalizador de personajes para él, donde podía tomar el disco del personaje y personalizarlo. … tengo un enmarcado Última II mapa firmado por Richard Garriott en mi oficina encima de mi escritorio. Ricardo era un héroe. Era una estrella de rock en la industria. Él era simplemente increíble. Realmente lo admiraba mucho, y por eso mi primer trabajo fue en Origin.

John Romero sobre John Carmack:

Creó historias sobre la marcha para nosotros mientras jugábamos D&D. Creó un mundo increíble en el que podíamos jugar, y las historias que sucedieron, muchas de ellas vinieron de él y fueron consecuencia de nuestras acciones dentro de ese mundo. Pero cuando llegó al punto en el que creamos juegos, los juegos que estábamos creando en ese momento, cuando comenzamos a innovar en esas cosas, no necesitaban las historias que probablemente alguien más pondría en ellos porque el enfoque de esos juegos en ese momento no era la historia. El enfoque fue la tecnología y la velocidad. John ha sido retratado como una computadora, y seguro que su cerebro puede funcionar así, pero es una persona súper creativa.

John Romero sobre el combate a muerte:

Cuando se trata de combate a muerte, mi favorito es uno contra uno. Soy menos fanático de todos contra todos. Yo era un gran fan en Terremoto III Arena de Rocket Arena 3, donde estás en una cola con un montón de otras personas viendo un partido uno a uno, y cuando alguien muere, la siguiente persona entra y comienza un nuevo partido. Me encantó ese estilo de arena de cohetes. … Para mí, se trata de la estrategia y la psicología de jugar en un nivel que ambas personas conocen, y están tratando de mentalizarse mutuamente. No puedes mentalizar a alguien cuando hay 20 personas en el nivel corriendo por todas partes. No hay psicología pasando allí.

John Romero en MyHouse.WAD:

Es espeluznante. Realmente, realmente genial. Y es bastante sorprendente que 30 años después, después de Condenar, tenemos uno de los mejores WAD fabricados. Uno pensaría que eso habría sucedido en los años 90. Está sucediendo hoy, solo porque el amor por Condenar es tan fuerte, la comunidad es enorme, los puertos de origen son increíbles. El soporte para ese juego no se parece a nada en la historia. No hay otro juego que haya tenido este nivel de soporte durante 30 años y aún tenga algunas de las mejores cosas lanzadas 30 años después. Es simplemente increíble.


Obtén más de WIRED

Volver arriba. Saltar a: Inicio del artículo.



Source link-46