En los últimos años, el Partido Comunista Chino ha comenzado a intentar combatir lo que considera Los problemas con la tecnología y los juegos., y al hacerlo, ha convertido a China en un país al que los reguladores gubernamentales de todo el mundo deben estar atentos. Puede que China no sea una comparación 1:1 con cualquier otro país, y el régimen es autoritario, pero los problemas que está abordando y la forma en que ha elegido hacerlo (en ejemplos como la criptominería, una prohibición total) son lecciones de política: la pregunta ¿Funcionan las restricciones y, de ser así, con qué eficacia?
En noviembre de 2019, el PCC lanzó nuevas regulaciones con el objetivo declarado de «prevención de la adicción a los juegos en línea entre los jóvenes», según el cual los editores de videojuegos están obligados a impedir que los jugadores menores de 18 años jueguen más de 90 minutos al día (tres horas en días festivos), y a dejar de jugar por completo entre las 22:00 horas y 8 a.m. El gobierno fue explícito sobre el hecho de que consideraba que el tiempo excesivo de juego con videojuegos tenía un impacto negativo en las personas y, a pesar de algunas quejas públicas, endureció aún más las restricciones en septiembre de 2021: los menores ahora están limitados a una hora de juego diario entre las 20:00 y las 20:00 horas. 21:00 horas los viernes, sábados, domingos y festivos. Por supuesto, hay formas de evitar esto, como usar la cuenta de tu tío, de la que hablaremos más adelante.
Entonces: ¿ha tenido un impacto y ha reducido el tiempo de juego? Un nuevo estudio prácticamente da su conclusión en el título: «‘No hay evidencia de que los mandatos de tiempo de juego en China reduzcan el juego intenso en un segmento de la industria de los videojuegos» (los autores son David Zendle, Catherine Flick, Elena Gordon-Petrovskaya, Nick Ballou, Leon Y (Xiao y Anders Drachen, todos ellos informáticos en diversas instituciones).
El estudio incluye algunas salvedades, pero se basa en una enorme cantidad de datos anónimos proporcionados por Unity Technologies, fabricante del motor Unity. Se estima que este último es utilizado por el 61% de los desarrolladores de juegos en todo el mundo y la mayoría de los juegos creados con él son para plataformas móviles. Los investigadores tenían datos que abarcaban un millón de identificadores de juegos distintos, 7.040 millones de horas de juego y aproximadamente 2.400 millones de perfiles de jugadores. Con esta última cifra, cabe señalar que la población total de China se estima en poco más de 1.400 millones, por lo que estamos hablando de cuentas múltiples para usuarios individuales. Los datos rastrean el período comprendido entre el 16 de agosto de 2019 y el 16 de enero de 2020, y los investigadores optaron por cortar aquí para que los inicios de la pandemia de Covid-19 no interfieran con los resultados (con el bloqueo que inevitablemente conduce a una variación en el comportamiento). .
El principal problema de estos datos es que, al no poder identificar a los jugadores individuales, incorporan tanto a los jugadores menores de 18 años como a los mayores de 18 años (cuyo tiempo de juego no está regulado por la PCC). Por lo tanto, hay individuos relevantes e irrelevantes, y esto lleva a las diversas metodologías utilizadas para interpretar los datos: esto se explica en detalle en la sección «métodos» del documento, pero esencialmente el equipo divide este conjunto de datos de cinco maneras diferentes y también separa Se realizaron 10.000 perfiles aleatorios para analizar si los individuos tendían a jugar menos después de que se introdujeron las restricciones.
El estudio encontró que, si bien la mayoría de los jugadores jugaban menos de una hora a la semana, la proporción de perfiles que participaban en «juegos intensos» (que aquí significa cuatro horas por día, seis días por semana) en realidad aumentó, aunque no en un grado que alcanzara el umbral por el cual se consideraría de importancia práctica. Señala que el uso compartido de ID (una laguna en la regulación) y el uso de VPN inevitablemente influyen en estos resultados, como la principal forma en que los menores de 18 años eluden las regulaciones, pero el grado en que eso es cierto está fuera del alcance del documento.
«Para el ámbito de los juegos, nuestro estudio proporciona evidencia de que las políticas de restricción de amplio alcance sobre el comportamiento digital de los jóvenes pueden conducir a una disminución generalizada y uniforme en la utilización», dicen los investigadores, reconociendo nuevamente las limitaciones de los datos. «Si bien nuestros análisis sugieren que la probabilidad de jugar mucho puede no haberse reducido en algunas partes de la industria de los juegos después de la regulación, no pueden estimar qué tan prevalente es este fenómeno entre los jóvenes específicamente».
El debate sobre si es probable que el control vertical del tiempo de juego en China promueva la salud y el bienestar de los jóvenes, como afirma el PCC, es una cosa. Pero este artículo sugiere un problema más fundamental con este enfoque: puede que no cambie el comportamiento en absoluto. Lo que los investigadores llaman «escape regulatorio» se ha observado en relación con prohibiciones en otras áreas, como la pornografía, los juegos de azar y fumar, y «un fenómeno similar puede estar ocurriendo también en el ámbito de los videojuegos».
Por supuesto, aquí es imposible ser definitivo. Los resultados podrían significar lo anterior, o podría darse el caso de que una caída en el tiempo de juego entre los menores haya sido enmascarada y compensada por un gran aumento en el tiempo de juego entre los adultos. Pero el tiempo de juego parece haber aumentado en general después de la regulación.
«Sostenemos que el resultado observado aquí se explica más plausiblemente por una política ineficaz», se lee en la conclusión. «No obstante, para aprovechar este trabajo, la investigación futura debe centrarse en generar infraestructura de datos: marcos tecnológicos que permitan el acceso independiente y preservando la privacidad a datos de comportamiento a gran escala fusionados con indicadores demográficos o de autoinforme relevantes».