Lo único que Wii hizo mucho mejor que Switch


Imagen: Gavin Lane / Nintendo Life

Durante la temporada navideña, volveremos a publicar artículos seleccionados de escritores y colaboradores de Nintendo Life como parte de nuestra serie Lo mejor de 2023. ¡Disfrutar!


La barra de sensores. Pequeña y endeble caja de plástico con el cable más largo y delgado del mundo. Una irritación para todos los propietarios de Wii que alguna vez han tenido que mover su consola. ¿Para qué sirvió?

No hay mucho en la barra de sensores. Un pequeño dispositivo que emite luz infrarroja. Si el mando de Wii apunta a uno, reconoce que es allí donde está el televisor. No es alta tecnología. Es famoso que su funcionalidad se puede replicar con dos velas. Barato, alegre, confiable.

Los controles de movimiento de la Wii no siempre se implementaron de manera particularmente complementaria. Cualquiera que alguna vez haya tenido que realizar un movimiento especial agitando agresivamente el control remoto o realizar complejas maniobras aéreas inclinando un controlador estará encantado de decírselo. ¿Pero alguien tuvo problemas para señalar?

El concepto de señalar y hacer clic se remonta a algunos de los primeros juegos electrónicos. No solo hacer clic con el mouse en los juegos de aventuras y estrategia, sino también hacer clic en un gatillo en los primeros juegos de armas ligeras y los campos de tiro electrónicos que los inspiraron. Más de una década antes de presentar el NES Zapper, Nintendo ya había operado negocios para el tiro electrónico al plato en boleras abandonadas y luego lanzó un equivalente doméstico que proyectaba patos voladores en las paredes de los jugadores. Apuntar y disparar están más profundamente arraigados en el ADN de Nintendo que el D-Pad, y representan algunos de sus primeros trabajos con entretenimiento electrónico.

Aunque el impacto comercial limitado del Super Scope y las preocupaciones sobre representarse a sí misma como una marca familiar pueden haber disuadido a Nintendo de incursionar en la tecnología durante aproximadamente una década y media después, las armas ligeras encontraron un éxito masivo en las salas de juegos en ese momento. a través de juegos de desarrolladores como Namco, Sega, Midway, Taito y Konami.

El enfoque de marketing de la Wii se centró exclusivamente en el acelerómetro, pero el ingrediente secreto estaba en el sensor de infrarrojos.

Una biblioteca diversa de títulos se fue construyendo constantemente a partir de esta tecnología, desde los pioneros diseños 3D que se encuentran en juegos como Virtua Cop y Time Crisis, hasta los juegos de acción en vivo en disco láser Mad Dog McCree y ¿Quién disparó a Johnny Rock?hasta experimentos tecnológicos posteriores como Silent Scope y Policía 911. Es una parte de vital importancia en la historia de los juegos y que pronto se olvidó cuando las salas de juegos desaparecieron y los consumidores cambiaron sus viejos CRT por televisores HD Ready.

El enfoque de marketing de la Wii estaba totalmente en el acelerómetro, haciendo que la gente se levantara de sus asientos para jugar a los bolos, bailar y, en general, gesticular salvajemente, pero la salsa secreta estaba en el sensor de infrarrojos. Es lo que hizo que navegar por el menú principal fuera tan intuitivo, que apuntar con ballesta fuera tan rápido y satisfactorio en Twilight Princess (sin mencionar el entrenamiento con ballesta de Link) y que trajo géneros completamente nuevos a la consola. Darle al controlador una idea de dónde se permitía la pantalla del jugador para una gama completamente nueva de acciones intrincadas, e incluso los veteranos de los juegos más duros se volvieron creyentes en la tecnología cuando vieron su aplicación en Metroid Prime Trilogy y Resident Evil 4: Wii Edition.

El entusiasmo por el mando de Wii era tan alto que Nintendo volvió a lanzar una serie de títulos de GameCube como versiones ‘New Play Control’. El éxito de estos títulos fue variado, pero lo más destacado de la serie, generalmente aceptado, fueron las nuevas versiones de Pikmin 1 y 2, que utilizaban controles de puntero para apuntar a tu Pikmin, una característica tan bien recibida que apareció en gran medida en la versión original de Wii U. de Pikmin 3.

Los controles de puntero también alentaron versiones de títulos más antiguos como juegos de armas ligeras, The House of the Dead 2 & 3 Return, Ghost Squad y Mad Dog McCree, y juegos de apuntar y hacer clic como Broken Sword y LucasArts de Telltale Games en Monkey. Serie Island y Sam & Max. Incluso los juegos que fueron diseñados con una pantalla táctil en mente, como Another Code y Trauma Center de DS, recibirían secuelas centradas en punteros en Wii. Géneros que durante años no se habían considerado lanzamientos viables para consolas domésticas finalmente encontraron un hogar nuevamente. La tecnología incluso llevó a Nintendo a relanzar su juego de armas ligeras más emblemático, Duck Hunt, en la consola virtual Wii U con soporte para Wii Remote.

Avancemos hasta 2017. La Wii U, que, no lo olvidemos, tenía una ‘barra de sensores’ integrada en el GamePad para permitir el juego basado en punteros fuera del televisor y la compatibilidad con la biblioteca de Wii, se considera un fracaso comercial y un marca contra la reputación de Nintendo. La Wii ya no está de moda y la compañía quiere distanciarse de la marca. El Switch no contaría con una barra de sensores y la funcionalidad de infrarrojos se redujo a un sensor de infrarrojos en la parte inferior del Joy-Con derecho.

Puntero IR remoto de Wii y Zapper de NES
La funcionalidad IR del Wiimote le dio una recarga al género de armas ligeras. Imagen: Gavin Lane / Nintendo Life

¿No hemos perdido algo valioso allí? La creciente popularidad de Switch y la diversidad de títulos en la eShop han llevado a que todo tipo de juegos extravagantes encuentren audiencias específicas. Géneros que en la década de 2010 se consideraban invendibles ahora están prosperando. Nintendo ha traído puertos de juegos propios a la consola que alguna vez contó con soporte para puntero IR. La versión de Galaxy de Pikmin 3 Deluxe y Super Mario 3D All-Stars intenta replicar los controles intuitivos y confiables de sus lanzamientos originales a través del giroscopio Joy-Con, pero sin la barra de sensores carecen de ese punto de referencia del mundo real para mantener un seguimiento preciso. . Skyward Sword HD también sufrió la pérdida de la barra de sensores para ayudar a mantener bajo control el posicionamiento de la espada basado en giroscopio.

Sólo necesita comparar la orientación del World of Goo original con el puerto Switch para tener una idea de cuán confiable es la tecnología de infrarrojos. A menos que una fuente de luz brillante interfiera con la barra de sensores, por supuesto, pero nos dicen real Los jugadores sólo juegan en sótanos húmedos y oscuros, por lo que no deberían preocuparse por inconvenientes como las centelleantes decoraciones del árbol de Navidad. O, ya sabes, la luz del sol.

Nintendo Wii
Imagen: Damien McFerran / Nintendo Life

Entonces, la IR tiene desventajas, pero simplemente no superan los beneficios. Los cursores giroscópicos inevitablemente se desvían, carecen de precisión en comparación con el equivalente IR y deben restablecerse y recalibrarse con frecuencia. Los controles giroscópicos pueden funcionar bien, especialmente cuando se complementan con apuntamiento analógico, como en Splatoon o Metroid Prime Remastered, pero tu Switch no sabe hacia dónde apuntas tu Joy-Con o hacia dónde está tu televisor. Apuntar con giroscopio es un compromiso.

Sin embargo, tal vez haya un futuro para los controles de puntero, IR o no. Los defensores de Gyro han sido tan persistentes que incluso Sony está empezando a apoyar la tecnología en grandes títulos como The Last of Us Part I y God of War Ragnarök. También hay un rayo de esperanza para los fanáticos de las armas ligeras con el lanzamiento para PC de The House of the Dead Remake que recibe soporte para Sinden Light Gun, que funciona con televisores modernos, a diferencia de NES Zapper y otras armas ligeras tradicionales. Los jugadores han descubierto que el Switch Joy-Con puede funcionar como una barra de sensores suplente, por lo que, si bien Nintendo abandonó la barra en sí, no se ha olvidado por completo de la tecnología IR en Switch: solo se limita a funciones novedosas de ‘cameo’ en el Labo. series, Brain Training, 1-2-Switch y algunos otros títulos.

Nintendo ha relanzado controladores antiguos en el pasado, y los suscriptores de Nintendo Switch Online pueden adquirir versiones Bluetooth de los pads NES, SNES y N64 para usar en su Switch. Todavía no sabemos exactamente cómo controla Pikmin 4 en Switch, pero extrañamos la precisión del antiguo apuntamiento IR. Quizás dependa de nosotros hacerle saber a Nintendo que todavía nos preocupamos por estas cosas. Es posible que algunos de nosotros todavía tengamos el sabor amargo de términos como «menear» y «pala» en la boca, pero tal vez solo necesitemos… recalibrar un poco.

Nintendo Wii
A diferencia de los punteros IR, que no necesitan recalibración porque son excelenteImagen: Damien McFerran / Nintendo Life

Háganos saber a continuación si extraña la precisión y el cable delgado del combo de barra de sensores/Wiimote, y los juegos que más disfrutó con ellos.





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