No estoy seguro de cuánto sentido tiene estudiar el fin del mundo dado que, en caso de que se produzca el fin del mundo, todas las apuestas se cancelarán. Pero tales pensamientos de futilidad no disuaden a los académicos, y su último resuello es echar un vistazo a lo que sucede en un juego MMO que se va a apagar: un asunto virtual del fin del mundo.
El juego en cuestión es el MMO coreano ArcheAge y los jugadores fueron estudiados durante una prueba beta que estaba programada para durar 11 semanas. Por lo tanto, el estudio tuvo un rango de tiempo decente y pudo analizar una gran cantidad de datos de jugadores (anonimizados) durante este período. Los jugadores sabían que la versión beta terminaría en el punto en que lo hizo, por lo que los académicos consideraron que, con toda una serie de advertencias, podría darnos una idea de lo que sucederá cuando el asteroide esté a punto de impactar, o Musk se encienda accidentalmente. Skynet.
El papel (descubierto por IFLScience) tiene el título no muy alentador «No plantaría manzanos si el mundo fuera borrado: analizando cientos de millones de registros de comportamiento de jugadores durante una prueba beta de MMORPG». Una nota importante es que ha sido publicado pero no revisado por pares, así que piénselo dos veces antes de planificar su estrategia del día del juicio final en torno a los hallazgos.
El resumen dice, en parte:
En este trabajo, usamos el comportamiento del jugador durante la prueba beta cerrada del MMORPG ArcheAge como indicador de una situación extrema. […] Analizamos 270 millones de registros de comportamiento de jugadores [and] Nuestros hallazgos muestran que no hay cambios aparentes en el comportamiento de la pandemia, pero es más probable que algunos valores atípicos muestren un comportamiento antisocial (p. ej., matar jugadores).
Entonces, el hallazgo de nivel superior es: la mayoría de nosotros estamos bien, pero un puñado se pondrá en modo berserker. El título del artículo también juega con el adagio «Incluso si supiera que el mundo se derrumbaría mañana, plantaría mi manzano», porque resulta que la mayoría de los jugadores de MMO no lo hacen, abandonando la progresión del personaje, mostrando que «los jugadores abandonaron progresión del personaje, mostrando una disminución drástica en la finalización de misiones, nivelación y cambios de habilidad».
Bueno, eso es bastante alegre. «Pero es solo un juego», se burla la multitud, y por supuesto que lo es, pero estudios como este se basan en el principio de mapeo, que se reduce a que el comportamiento de los jugadores en los juegos en línea no está tan lejos del comportamiento de los humanos. exhibir en la vida real. Por lo tanto, ningún académico jamás afirmaría que este tipo de cosas son 1:1, solo que es posible obtener alguna información sobre el comportamiento a partir de ellas.
Llegaremos a la carne roja de la matanza de jugadores en un momento, pero hubo aspectos positivos sobre el fin de los tiempos en ArcheAge. El contenido del chat (medido por un puntaje de valencia, esencialmente analizando palabras y sentimientos «positivos») alcanzó una tendencia ligeramente positiva a medida que se acercaba la desaparición del mundo y los jugadores aumentaban sus interacciones sociales: Enviar más mensajes en el juego y crear más grupos para actividades de grupo
Una diferencia significativa fue entre los jugadores que abandonan voluntariamente el juego (a quienes los académicos se refieren como «churners») y aquellos que se quedan hasta el final de la versión beta. Son los churners los que tienen más probabilidades de mostrar un comportamiento antisocial más cerca del final (incluido, sí, el asesinato de jugadores), mientras que, por el contrario, los que se quedan «continúan comportándose dentro de las normas sociales aceptadas».
Entonces llegamos al jugoso asesinato. Hay un arco interesante aquí, donde los investigadores encontraron que los asesinatos eran más comunes al comienzo de la versión beta, antes de disminuir hasta aproximadamente el último tercio de la línea de tiempo, cuando de repente vuelven a aumentar. El documento teoriza que el pico anterior se debe tanto a los jugadores que prueban PvP como al antiguo hábito de los jugadores experimentados de MMO que afligen a los novatos.
«La tendencia creciente al final de la línea de tiempo es una indicación de que los jugadores también podrían estar volviendo a tendencias más ‘salvajes'», se lee en el periódico. «Como esperábamos, es más probable que los jugadores realicen un comportamiento antisocial cuando no se impondrá ninguna sanción».
El documento señala que hubo 334 asesinos principales al final de los días, «relativamente pocos», y luego examina cómo se comportaron estos valores atípicos a lo largo de la línea de tiempo. ¿Siempre fueron malos, en otras palabras, o fue el cierre inminente lo que los convirtió en asesinos psicópatas?
Los investigadores utilizan un algoritmo para agrupar a los jugadores en función de cuatro aspectos de su comportamiento a lo largo del tiempo, lo que da como resultado la figura 4: «un histograma de los asesinatos realizados por grupo dividido en tres intervalos (temprano, medio y final)».
«Curiosamente, vemos algunas diferencias en el momento en que los diferentes grupos cometieron sus asesinatos», señalan nuestros héroes científicos. Un grupo, el viejo y travieso grupo 4, estaba matando gente básicamente todo el tiempo. El grupo 2, por otro lado, exhibió un aumento dramático en el comportamiento asesino a medida que se acercaba el final. Realmente no puedo superar la conclusión académica de dos partes aquí, así que preséntelo en todo su esplendor:
- 1) no todos los asesinos son iguales, pero parece haber algunos arquetipos bajo los cuales se pueden agrupar, y
- 2) claramente hay algunos jugadores que, aunque no pasaron de pacifistas a asesinos en serie, de hecho mostraron un aumento en las tendencias asesinas a medida que se acercaba el fin del mundo.
Así que sírvase uno fuerte porque, mientras abraza a sus bebés con fuerza y el sol brilla por última vez, esa agradable anciana de al lado bien puede acercarse y golpearlo por el placer de hacerlo.
Sin embargo, tal vez el elemento más interesante a desentrañar, y obviamente este es un estudio de un MMO, es la diferencia entre los jugadores que mostraron algún apego al ‘mundo’ y aquellos que lo toman o lo dejan. La diferencia en el comportamiento es bastante profunda, y sugiere que aquellos que sienten algún tipo de conexión o lealtad son en general más pacíficos y se comportan mejor que aquellos que carecen de un apego similar: los que se dedican a matar.
No sorprende que, cuando el «mundo» se está acabando, los jugadores no quieran perder el tiempo mejorando sus estadísticas a largo plazo o completando misiones. ¿Estarás realmente corriendo al gimnasio cuando los Cuatro Jinetes salgan?