Los desarrolladores de Diablo 4 «no planean hacer un parche como este nunca más»


Lo último de Blizzard Diablo 4 Campfire Chat ofrece una respuesta directa a las críticas de la comunidad en torno a su controvertida última actualización. En la transmisión en vivo del desarrollador de Diablo 4, el director del juego Joe Shely, el director asociado Joseph Piepiora y el administrador de la comunidad Adam Fletcher analizan las notas del parche reciente para el juego de rol que causó una ruptura entre la comunidad en el período previo a la Temporada 1 de Diablo 4, que ya está en vivo.

Casi no importa si los cambios del parche 1.1.0 de Diablo 4 terminan siendo en gran medida saludables para el juego, o incluso contienen más cosas buenas que malas; un sentimiento que se extendió por toda la comunidad e incluso entre los fanáticos de los juegos más allá de los que juegan Diablo 4. Para escuchar a la gente, Blizzard ha nerfeado todas sus mejores versiones de Diablo 4, el Bárbaro y el Hechicero están casi muertos, y este es «el peor parche en la historia de los videojuegos».

Sabiendo esto, Fletcher abre la transmisión con una admisión sorprendentemente directa: “Para comenzar aquí, queremos reconocer los comentarios de todos con respecto a la reducción del poder del jugador. Sabemos que es malo, sabemos que no es divertido y nosotros mismos sabemos que no es la mejor experiencia de juego para todos”. Antes de entregar a los otros desarrolladores, agrega: «No planeamos hacer un parche como este nunca más».

“Sabemos que reducir el poder del jugador nunca es una buena experiencia”, dice Piepiora, hablando primero sobre los cambios en la reducción del tiempo de reutilización o CDR. Señala cómo demasiado CDR puede crear bucles de retroalimentación infinitos que hacen que otras compilaciones se sientan inviables, pero admite: «Sabemos que transmitir contenido con esas cosas es realmente divertido».

Si bien el equipo está contento con el estado actual del jefe más difícil de Diablo 4, coloquialmente conocido como ‘Uber Lilith’, Piepiora dice que el equipo no está del todo satisfecho con el equilibrio de dificultad de Nightmare Dungeons de alto nivel a medida que los jugadores suben al nivel 100. Dice que Blizzard está trabajando actualmente en nuevo contenido que ofrecerá una forma diferente de desafío final para los jugadores.

A continuación, Piepiora habla un poco sobre el estado de Sorcerer luego de los cambios recientes, ya que se ha determinado ampliamente que la clase es la más frágil del juego en su estado actual. «Dijimos antes que Diablo 4 es un juego de elección, y ese sigue siendo nuestro objetivo», dice Piepiora, «pero no siempre lo hacemos del todo bien». Él dice que el equipo ha escuchado los comentarios y que actualmente está trabajando en actualizaciones para mejorar cómo se siente Sorcerer en niveles altos, particularmente con respecto a su capacidad de supervivencia.

Otro gran tema es el daño vulnerable, una de las herramientas más poderosas del juego, hasta el punto en que casi todas las compilaciones se sienten obligadas a incluirlo. Piepiora dice que «el daño vulnerable es más poderoso de lo que nos gustaría», y señala que el factor determinante central de esto es el efecto multiplicador de la estadística en otro daño: en lugar de sumar como lo hacen la mayoría de los números, amplifica todo el otro daño, lo que lleva a un resultado mucho mayor.

Shely señala: «Sería mejor si la vulnerabilidad no fuera una estadística obligatoria, pero si, en el camino para cumplir con eso, el juego es menos divertido, entonces no estamos cumpliendo con nuestra obligación con los jugadores». Comparte una imagen de cuatro puntos que, según él, es el mandato del equipo: promete una amplia variedad de construcciones viables, nuevos elementos y poderes cada temporada para mantener el juego actualizado, contenido final en continua evolución con una alta densidad de monstruos y hacer que el juego sea más divertido para los jugadores.

Diapositiva del mandato del juego Diablo 4 de Blizzard, que enumera cuatro viñetas:

Para mejorar la comunicación en el futuro, Fletcher dice que el equipo planea compartir las notas del parche «con mucha anticipación» en lugar de lanzar una actualización, lo que sugiere que podrían llegar con una semana de anticipación. Señala que esto a veces podría significar que el equipo agrega más a las notas del parche después del primer lanzamiento, pero espera que pueda ayudar a los jugadores a sentirse más seguros en lo que está trabajando el equipo.

Esto comienza el próximo viernes, donde el equipo realizará otra transmisión en vivo para discutir el próximo conjunto de notas del parche que se implementará. Como anticipo de esto, Fletcher le pregunta a Piepiora cuáles son los planes para Sorcerer y Barbarian, las dos clases que se considera que están teniendo más dificultades. Piepiora dice que el parche 1.1.1 incluirá mejoras en sus aspectos legendarios, con Hechicero particularmente en el centro de atención. Mientras tanto, los cambios en Nightmare Dungeons se implementarán más tarde hoy.

Shely también analiza la densidad de monstruos tanto en Helltides como en Nightmare Dungeons, que se está incrementando en ambos casos. Explica que esto no será generalizado para todas las zonas, sin embargo, para ayudar a mantener el rendimiento y el ritmo, por lo que Helltides verá más monstruos, «pero no uniformemente» en todo el mapa.

Junto con los cambios de densidad, Piepiora aborda el nerf a las tasas de XP para luchar contra monstruos de mayor nivel. Señala que la intención del equipo era animar a los jugadores a llegar a dificultades más altas que solo tres niveles por encima de ellos, pero que el efecto resultante no se sentía de esa manera. “Nos dimos cuenta de que la gente pensaba que solo estábamos tratando de alargar el juego, pero no era así”.

Diablo 4 Campfire Chat: diapositiva del mandato del juego de Blizzard.  Tres viñetas: "Al realizar cambios para aumentar la diversidad de compilaciones, deje que algunas compilaciones se dominen hasta que hayamos proporcionado alternativas convincentes.  Estos metacambios ocurrirán en momentos predecibles, como el comienzo de una temporada.  En situaciones en las que un error está causando daños o bloqueos que rompen el juego, aún reaccionaremos rápidamente."

Sin embargo, hay buenas noticias para su inventario en este momento: el próximo parche 1.1.1 les dará a todos los jugadores una pestaña de alijo adicional para ayudar a facilitar su administración. Shely dice que esta no es la única mejora planeada para su alijo, pero debería ayudar mientras el equipo trabaja en revisiones más sustanciales. Las acumulaciones de elixir también se están aumentando masivamente a un límite de 99, y los costos de reespecialización se están reduciendo «en aproximadamente un 40 %» para que los jugadores puedan probar diferentes configuraciones más fácilmente.

El próximo parche llegará dentro de unas pocas semanas, dice Fletcher, aunque actualmente no hay una fecha exacta. Para cerrar, Shely comenta: “Uno de los puntos realmente buenos de la retroalimentación es, ‘¿Por qué puedes nerfear las cosas hoy, pero luego mejorarlas en el futuro?’ No solo hay un cambio en la comunicación, sino que vamos a emparejar cambios como ese para que no tengamos una situación como esta que los jugadores sientan que es injusta”.

Depende de la comunidad determinar cómo se sienten acerca de esta respuesta del equipo, pero como jugador, ciertamente me siento seguro de que el equipo al menos entiende por qué este parche fue tan impopular y, con suerte, debería evitar situaciones similares en el futuro.

Ponte al día con el pase de batalla de Diablo 4 y todo lo que puedes obtener de él, y echa un vistazo a cómo se ven todas las clases de Diablo 4 al comienzo de la primera temporada.



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