Los desarrolladores de Job Simulator explican por qué es un «fracaso» si el éxito de realidad virtual de Owlchemy sigue en la cima en 5 años


Hace unas semanas, Devin Reimer estaba haciendo un montón de pruebas de juegos en el desarrollador de realidad virtual Owlchemy Labs, cuando uno de los desarrolladores le preguntó, en realidad virtual, si le gustaría una dona. Dijo que lo hizo. Pero en lugar de extender la mano y tomarlo con la mano, el desarrollador le pasó la dona a Reimer y se la metió en la boca. Su personaje se lo comió.

Es un gesto simple, uno que cualquiera de nosotros podría hacer en el mundo real cada vez que hay donas alrededor. Pero en realidad virtual, este tipo de combinación de simplicidad y diversión ha sido la marca exitosa de Owlchemy Labs durante más de 12 años. Y es un legado del que Reimer está profundamente orgulloso cuando deja el cargo de «CEOwl» para pasar al trabajo filantrópico utilizando tecnología climática para luchar contra la crisis climática global en curso, dejando a su colega Andrew Eiche como el nuevo «CEOwl» en su lugar. .

Hablando conmigo en DICE, los dos están encantados con los pasos agigantados que Owlchemy y VR en su conjunto han podido hacer a lo largo de los años. La tecnología de seguimiento de manos, por ejemplo, está progresando bien y es un elemento básico importante de los planes de Owlchemy para el juego multijugador en su próximo nuevo juego de realidad virtual sin título. Específicamente, me dijeron que quieren trabajar en un juego multijugador que sea colaborativo, no competitivo, porque creen que funciona mucho mejor en el espacio de realidad virtual específicamente.

“El modo multijugador de realidad virtual en el estado actual, que es totalmente genial y bueno, es muy parecido a que me acuesto en el suelo y te disparo con un gran rifle de francotirador, o estoy volando alrededor de una arena lanzando la pelota”, explica Eiche. “Pero la gente no ha conceptualizado: estamos tocando un dúo en el piano, el equivalente a eso, o estamos escribiendo juntos en una pizarra o estamos esculpiendo juntos. Y estamos experimentando con esas cosas”.

Ofreciendo caos

Pero con la experimentación viene toda una serie de desafíos técnicos. El espacio físico tiene que ser creíble no solo con una persona corriendo por él e interactuando con objetos, sino con múltiples. Eiche lo llama una «pesadilla técnica, pero que vale la pena resolver».

“Las cosas que hacen que los juegos de consola sean geniales no son las cosas que hacen que los juegos de realidad virtual sean geniales”, continúa. “Los juegos de realidad virtual tienden a funcionar mejor cuando obtienes sand boxing y exploras como una característica central y no exploratoria en la exploración de ‘pasar por un mundo de Zelda’. Pero exploratorio como en, estoy jugando con el medio ambiente «.

Ahí es donde entra en juego el seguimiento manual. Eiche me dice que el seguimiento manual es una gran tecnología para explorar interacciones con mundos que los controladores no pueden lograr. Un controlador puede darle un botón para recoger un objeto, y tal vez hacer una sola interacción con él, y luego deshacerse de él. Pero lo que un controlador no puede hacer es lo que Eiche llama «accesos» o interacciones secundarias. Cosas adicionales que una persona podría querer hacer con un objeto en un mundo que podría ser extraño o incluso tonto. Como hacer clic en un bolígrafo.

“Rociar una botella de spray, apretar una esponja, esas son todas las cosas que los controladores no hacen bien porque son muy binarios en su estado”, dice. “Incluso con controles analógicos, nunca se siente bien. Pero puede hacer una recogida suave con seguimiento manual y luego apretar. Los huevos eran los mejores. Porque recoges un huevo. Y luego estás como, ‘Ah, un huevo’. Y aprietas tan fuerte como puedes y te aplasta y dices, ‘Sí, yo hice eso’.

“Solíamos decir que la botella de agua en la mesa es lo peor. Si tienes una botella de agua sobre la mesa y la alcanzas, eso decepciona a la gente. Entonces lo levantas y lo siguiente es que debería poder destaparlo y luego debería poder beberlo. Debería poder verterlo. Debería ser capaz de… las posibilidades económicas es de lo que hablamos mucho”.

Las cosas que hacen que los juegos de consola sean geniales no son las cosas que hacen que los juegos de realidad virtual sean geniales


La pareja me dice que cuando prueban el juego, la única vez que hablan con el probador es durante esos momentos en que el probador intenta hacer algo con un objeto, no pasa nada y momentáneamente se ven consternados. Eiche luego les preguntará qué esperaban que sucediera en ese momento y lo anotará. A menudo, estas son posibilidades que deciden agregar más adelante.

Pero las posibilidades también parecen una madriguera infinita de agregar funciones, lo que parece que podría conducir a un aumento del alcance con bastante facilidad. Eiche dice que el equipo está bastante aventurero internamente, a menudo apoyando a los desarrolladores que inician oraciones con «Está bien, esta es una muy mala idea, pero…» en cualquier idea descabellada que quieran probar. Pero Eiche también mantiene una filosofía bastante estricta sobre el contenido de corte.

“Una vez que has conceptualizado el corte, una vez que lo has pensado y dices: ‘Creo que si tuviéramos que cortar esto, podríamos hacerlo’, ahora es tu obligación moral hacer ese corte. Porque una vez que lo has conceptualizado, ya has resuelto el problema más difícil. Así que tu juego será mejor si te fijas en eso… Así que los desarrolladores son un poco más tímidos para acercarse a mí y decirme: ‘He pensado en este corte’. Porque inmediatamente diré, ‘Sí, hazlo ahora. Ve a cortar. Pero nunca me he encontrado con una situación en la que alguien no haya seguido los pasos y el juego no haya sido mejor en el otro lado… Tiramos el 90% de las cosas. Y es solo, esa es la naturaleza de esto”.

El seguimiento manual no es la única otra tecnología de realidad virtual que entusiasma a Eiche y Reimer. El seguimiento de rostros es otro importante, debido al nivel de profundidad emocional que esperan que permita a los jugadores expresarse en espacios virtuales, especialmente de forma cooperativa. Y Reimer estaba encantado de que Sony se comprometiera a poner un ruido en la cabeza de sus auriculares PSVR2, en gran parte debido a una interacción muy específica en Job Simulator.

«En la cocina hay una licuadora y si enciendes la licuadora y luego metes la cara en ella hasta las cuchillas, hay hápticas en los auriculares y los auriculares como este», se lleva las manos a la cabeza y vibra durante un momento. “Y me hace reír mucho”.

Eiche agrega: “Sony fue el único grupo lo suficientemente loco como para hacerlo porque cada vez que le preguntamos a otro fabricante de auriculares, dicen: ‘¿Estás bromeando? Ya tenemos suficientes problemas para ponerlo en la cabeza. ¿Bien? No vamos a sacudirles la cara’”.

El MetaVRse equivocado

Un concepto tecnológico en el que están un poco menos entusiasmados es el metaverso. A Reimer le gusta la palabra, pero dice que se ha arruinado.

“Mucha gente piensa en el Metaverso como un espacio en el que dejamos a 10.000 personas en el mismo lugar y hacen cosas juntas”, dice. “Y no creo que eso vaya a funcionar”.

Eiche interviene: “Una vez al año vamos a GDC y digo: ‘Guau, así es como se ven 10,000 personas. Y luego pensamos, tengo que largarme de aquí”.

Reimer señala que incluso en un espacio como una gran conferencia, no te reúnes con las 10.000 personas. Encuentras pequeños grupos de amigos y pasas tiempo con ellos. Eso está más cerca de lo que él cree que un «metaverso» podría terminar teniendo éxito.

“Creo que siempre están resolviendo el problema equivocado”, continúa Eiche. “Estás resolviendo el problema tecnológico. Y es un problema de contenido. Y leí un tuit que me encanta, que dice: ‘Es más fácil crear un lápiz y papel que escribir Ulises’. Y una y otra vez, cada metaverso crea un lápiz y un papel… Así que cada vez que alguien habla de eso y dice: ‘Tendremos tantos usuarios generando este contenido’. Es como si estuvieras haciendo papel y lápiz de nuevo y esperando que algún escritor genio aparezca y cree el mundo que querías allí. Y quiero decir, Roblox existió durante, ¿cuánto, 15 años antes de que se hiciera popular? Cualquiera que esté pensando en embarcarse en el Metaverso debería mirar eso y decir, mierda, tenemos un problema de contenido, no un problema tecnológico”.

Eiche cree que la realidad virtual es un componente probable de una idea de metaverso y, de hecho, ya es parte de ella, porque ya es parte de una sociedad en línea. Pero él no quiere que la realidad virtual se «ponga en una caja».

“La realidad virtual puede hacer mucho más que solo esto en lo que estás tratando de meterlo porque lees mucho a Neil Stephenson y crees que es genial. Y mola mucho… Pero esos mundos también eran distopías, ¿no? Ready Player One, vivían en montones de remolques y todos iban al Oasis para esconderse de la realidad. Y luego ves que la gente sube al escenario, dicen, estamos construyendo el oasis. Y es como, ¿estás construyendo ambos lados? Porque no me gusta eso.

Es como Wii Sports, ¿verdad? Tienes que superar eso.


Cuando Reimer se va, está contento con lo que construyó y el espacio que ayudó a crear para Owlchemy en el mercado de la realidad virtual, especialmente dado que comenzaron en un momento en que muchos cuestionaron si la realidad virtual estaba a punto de morir para siempre. Ahora, no hay duda de que la realidad virtual está aquí para quedarse, y Eiche debe pensar en el lugar de Owlchemy para definir su futuro. Quiere que la industria de la realidad virtual avance hacia la visión que Owlchemy tiene de los espacios de realidad virtual como áreas de juego instintivas e inventivas que no dependen de las ideas actuales de lo que debería ser un videojuego.

Eiche explica que cuando los juegos dependen de los controladores, tienden a gravitar hacia tipos específicos de verbos en su juego: disparar, lanzar, cosas que se asignan fácilmente a botones. Pero con la realidad virtual, puede pasar por alto todo eso y posiblemente eliminar la mayoría de las limitaciones de lo que una persona podría hacer en un espacio virtual. Entonces, ¿por qué la industria de la realidad virtual necesitaría seguir haciendo videojuegos como la industria de las consolas? ¿Por qué gastar dinero de inversión en tratar de traducir otro tirador AAA a la realidad virtual cuando hay tantas otras posibilidades?

“Creo que sería un fracaso de la realidad virtual si Job Simulator todavía está [one of the top VR games] en cinco años”, dice Eiche. “Es como Wii Sports, ¿verdad? Tienes que superar eso. Necesitamos que la industria avance. Financieramente, nos encantaría estar en el top 10 para siempre. Pero, ¿es eso saludable para la industria?”.

Reimer agrega: «Cualquier estudio individual, incluido Owlchemy, solo tiene éxito si otros estudios también están haciendo cosas increíbles».

Rebekah Valentine es reportera en IGN.