Los desarrolladores de Kirby and the Forgotten Land se enfrentan a la presión de conseguir Kirby en 3D correctamente


A pesar de que Kirby ha existido durante tres décadas, la serie nunca intentó realmente jugar en 3D. Eso finalmente cambió este año con el lanzamiento de Kirby and the Forgotten Land. Según todos los informes, el equipo realmente lo logró, pero eso no significa que convertir a Kirby de 2D a 3D fuera una tarea sencilla.

Los codirectores de Kirby and the Forgotten Land, Shinya Kumazaki y Tatsuya Kamiyama, reflexionaron sobre el desarrollo del juego en una entrevista reciente de la revista japonesa. Sueño de nintendo. El diseñador Yuki Endo también estuvo presente en la discusión.

Kamiyama mencionó que HAL tenía la sensación de que el equipo podría no tener otra oportunidad de trabajar en otro juego en 3D durante un período prolongado si Kirby and the Forgotten Land no daba en el blanco. Endo también mencionó cómo, al menos inicialmente, “había muchas voces dudosas dentro de la empresa”. Sin embargo, Kumazaki y Kamiyama presionaron por 3D y HAL se dio cuenta de que podría hacer las cosas después del desarrollo inicial.

La traducción de Nintendo Everything del extracto de la entrevista se encuentra a continuación.

Debe haber mucha presión para hacerlo bien.

Kamiyama: ¡Con seguridad! Ciertamente hubo mucha presión para que no pudiéramos equivocarnos. Teníamos la sensación de que «si esto no funciona, pasará mucho tiempo hasta que tengamos otra oportunidad de trabajar con HAL Laboratory en otro juego en 3D», así que nos alegramos mucho de haberlo logrado.

Kumazaki: Por supuesto, nuestro personal siempre trabaja con entusiasmo, pero realmente nos dimos cuenta de que esta era una oportunidad perfecta. Sentimos que teníamos toda la capacidad para hacerlo, solo necesitábamos que nos dieran una oportunidad. Se hicieron los preparativos que HAL Laboratory había hecho con juegos como Star Allies y todo comenzó con la sensación de que esto es algo que hemos estado esperando hacer.

Kamiyama: Comenzamos con una base de nuestras experiencias de acción en 3D recopiladas hasta el momento, incluidos juegos como Kirby’s Blowout Blast en 3DS, y obtuvimos información real al ser el director de ese juego. A partir de esas experiencias, sabíamos que se necesitaría un desarrollo a gran escala y pudimos obtener una idea concreta de cómo sería. Esto a su vez formó la base del desarrollo que seguiría.

Endo: Cuando empezamos a hacer el juego, había muchas voces dudosas dentro de la empresa; ‘¿Es un juego de Kirby de acción en 3D realmente algo que podamos hacer?’. Pero entre las voces de ‘Hagamos el próximo juego también en 2D’, estaban Kumazaki y Kamiyama que decían ‘¡Vamos al 3D!’. Mientras pensaba ‘¿Podemos realmente hacer esto?’, hicimos las primeras imágenes y luego pude entender por mí mismo ‘¡Sí, podemos!’. Nos aseguramos de mantener esa gran sensación de saber que podemos hacerlo, en la vanguardia de nuestras mentes al hacer el resto del juego.

Endo-san, usted era el director de diseño de niveles, ¿cuál fue el proceso de pensamiento detrás de la creación de los niveles?

Endo: Cuando de repente me enfrenté a la idea de hacer un juego de acción en 3D, no tenía ni idea de lo que sería y no sería posible. Así que comencé pensando en cómo juega Kirby en un espacio 2D y considerando esas formas una por una y pensando ‘Si hiciera esto en 3D, ¿cómo resultaría?’ Pero si simplemente tomamos esos elementos 2D y los convertimos en 3D, nada cambiaría realmente, así que consideramos cada punto uno por uno y comenzamos a reforzarlos para que funcionen en 3D.

Entonces, ¿no se trata solo de convertir 2D en 3D?

Endo: Incluso si pudiéramos convertirlo en 3D, por encima de eso estaba la idea de que los juegos de acción tal vez no siempre se vean favorablemente en este momento. Entonces, mientras mantuvimos la idea de completar etapas en 3D, también creamos etapas grandes para hacer un juego en el que uno pudiera explorar el mundo a medida que avanzaban. Al tener la apertura ambientada en un escenario grande, pudimos transmitir de manera efectiva la diversión del juego completo.

Traducción proporcionada por Simon Griffin y centurionnugget en nombre de Nintendo Everything.



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