Los directores de ‘The Last of Us Part I’ explican por qué el juego se mantuvo tan fiel al original


Aparte de si El último de nosotros Parte I vale el precio inicial de $ 70, la pregunta que rodea a esta nueva versión es cuánto iba a cambiar el juego original de 2013. ¿El desarrollador Naughty Dog trataría esto como una renovación total, cambiando el diseño de niveles, la mecánica del juego y las actualizaciones de los jugadores? Se ha vuelto obvio en las últimas semanas, ya que Sony lanzó un puñado de videos de vista previa antes del lanzamiento de hoy, que ese no sería el caso. En cambio, el objetivo era traer imágenes enormemente actualizadas y una gran cantidad de mejoras en la calidad de vida de un juego que, de lo contrario, se mantendría fiel a sus raíces.

“Este es un proyecto único para Naughty Dog. Es la primera vez que hacemos un remake completo”, dijo el director creativo Shaun Escayg en una entrevista. “Sabíamos que queríamos ser lo más fieles posible al juego original, [to] agregar lo que creemos que realzará y mejorará la experiencia, pero no cambiará fundamentalmente la experiencia”. Esa mentalidad impregna el juego, desde todo lo que puedes ver en el entorno hasta las batallas contra humanos e infectados.

“No sentimos que estos encuentros de combate estuvieran anticuados y realmente no había nada que estuviéramos viendo que dijera ‘queremos una repetición aquí’”, agregó el director del juego, Matthew Gallant. “Nos encanta el combate en El último de nosotros. Creemos que esos espacios son realmente icónicos: son realmente fuertes, ofrecen un montón de opciones diferentes para moverse y pelear. Lo que a menudo estaba fechado era quizás la tecnología subyacente a algunas de estas peleas”.

Gallant, quien fue un diseñador de combate en el original El último de nosotros, dice que el juego solo podía manejar ocho «cerebros» de IA en un momento dado, a pesar de las peleas que a menudo tenían más enemigos que eso. Esto significaba que tenían que reactivar y desactivar esos cerebros en función de dónde estaba el personaje y qué estaba haciendo. Del mismo modo, describió muchas de las batallas en el juego original como «escritas a mano». “Te mudas aquí, reaccionan haciendo esto; ese era el nivel de tecnología que teníamos en ese momento y era lo que tenía sentido, y obtuvimos resultados bastante buenos”, dijo. “Esas son peleas realmente geniales, y aguantan muy bien. Pero con nuestra última tecnología de motores podemos ser mucho más flexibles”.

La nueva IA, como era de esperar, es mucho más avanzada. “Tenemos la opción de utilizar la información en el [level] diseño para decirles a los enemigos ‘esta es una posición fuerte para defender, esta es una buena ruta de flanqueo, esta es una buena línea de visión para otros enemigos, y hay una capa de administrador de encuentros que asigna NPC a roles dentro de la pelea «, dijo Gallant. «¿Quién sería el mejor flanqueador en este momento, quién sería la mejor persona para defender este punto, quién debería estar presionando al jugador en este momento?» En mi experiencia hasta el momento, el resultado final es un juego que es mucho menos predecible que el original: si te atrapan sigilosamente, los enemigos avanzan rápidamente y sin piedad, especialmente en los niveles de dificultad más altos. “Deberías poder jugar una pelea de diez maneras diferentes y obtener diez resultados diferentes”, agregó.

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Otra gran pregunta sobre el combate fue por qué Naughty Dog no agregó algunas de las nuevas mecánicas que incorporó. El último de nosotros Parte II de 2020. En ese juego, los jugadores controlan a Ellie y Abby, quienes pueden acostarse en el suelo para esconderse en la hierba o arrastrarse debajo de los vehículos para cubrirse. También pueden esquivar, una característica que agregó una dimensión completamente nueva a las peleas, brindándote una salida cuando un Clicker o Bloater se te acerca para una muerte instantánea de un solo golpe.

Según Gallant, el efecto dominó de agregar dodge al juego original habría sido demasiado significativo. “Dodge no es algo que vive en el vacío”, dijo. “Tienes que agregar señales a los ataques enemigos, y ahora los enemigos atacarán de manera diferente. También es posible que deba cambiar los espacios de encuentro; necesitas dar un poco más de espacio para tener esa jugabilidad de esquivar”. Más allá de eso, agregar esquivar disminuiría la tensión que Naughty Dog intentaba infundir en las batallas del juego.

“Si tienes esquivar, tienes una salida. Entonces, de repente, una pelea que fue muy claustrofóbica, tensa y estresante: esta cosa se te viene encima y tienes que dispararle a la cabeza para matarla, tienes una sensación muy diferente si tienes esquiva”, dijo Gallant. .

Pero lo más importante, según Gallant, jugar como Joel necesita fundamentalmente sentir diferente a jugar como Ellie, y simplemente trasladar sus movimientos disminuiría esas diferencias. “La forma en que juega Joel te dice mucho sobre su personaje”, dijo. “Es un matón, es un peleador, es un hombre mayor. Se supone que la forma en que pelea se siente muy diferente a la forma en que pelea Ellie en El último de nosotros Parte II. Es una mujer más joven, es ágil, tiene todo un conjunto de habilidades que es muy diferente”. Los fanáticos pueden seguir discutiendo si Naughty Dog debería haber ido más allá con los cambios que hizo en el juego, pero también es razonable que quieran mantener a los personajes en Parte I distintas de las de Parte II.

Si bien los jugadores pueden tardar un tiempo en reconocer el alcance de las actualizaciones de IA, las mejoras gráficas son inmediatamente obvias. Para mí, el cambio más sorprendente son las animaciones faciales, pero la medida en que Naughty Dog entró y analizó cada aspecto de una escena para mejorarla es igualmente impresionante. Por ejemplo, mientras Joel y Ellie recorren los suburbios de Pittsburgh con sus nuevos compañeros Henry y su hermano adolescente Sam, Ellie y Sam toman un descanso en un sofá en una casa en ruinas. Al mirar hacia atrás en las capturas de pantalla antiguas, vi que el sofá estaba totalmente rediseñado. ¿Por qué no usar simplemente el diseño original del sofá?

“Estamos tratando de actualizar todo con la década de desarrollo artístico y mejora en la tecnología desde PlayStation 3”, explicó Escayg. “¿Es este el sofá que parece estar más conectado a tierra? ¿Puede mantenerse en pie en este entorno? ¿Cómo se desgasta con el tiempo? ¿Cómo funciona con la iluminación y la hora del día en ese entorno? ¿En realidad enfoque tu atención en Sam y Ellie, ¿o te resta valor?

Galería: Comparación entre ‘The Last of Us Remastered’ (PS4) y ‘The Last of Us Part I’ (PS5) | 12 Fotos


Hablando de manera más amplia, Escayg señala que Naughty Dog pasó por miles de «microdecisiones» a lo largo de todo el juego. “¿Hay algo que distraiga? Vamos a eliminarlo”, dijo. “¿Lo necesitamos absolutamente? ¿Están los fans realmente apegados a él? Son nosotros realmente apegado a eso?

Gallant dice que gran parte de la reevaluación que hizo Naughty Dog se centró en por qué diseñó secciones del juego de la forma en que lo hizo hace una década. “Esta área es simple, ¿es simple porque queremos que te muevas a través de ella y no tiene nada de especial, o es simple porque teníamos poca memoria en PlayStation 3 y esta era una especie de área de transición de una área detallada a la siguiente?

Naughty Dog hizo una adición importante que cambiará fundamentalmente cómo El último de nosotros Parte I obras de teatro. Ahora hay innumerables opciones de accesibilidad, ninguna de las cuales estaba presente ni en el juego de PS3 ni en la remasterización de PS4. El conjunto de características incluye todo lo que el desarrollador puso en Parte II en 2020, junto con algunas nuevas incorporaciones. A pesar de que el juego no se diseñó originalmente teniendo en cuenta la accesibilidad, Gallant dice que fue relativamente sencillo incorporar estas funciones, aunque algunas de las escenas más exclusivas del juego fueron más difíciles de explicar.

“Un ejemplo es el minijuego arcade en Dejado atrás”, dijo Gallant. El minijuego en cuestión requiere que hagas una serie específica de pulsaciones direccionales y de botones en un tiempo limitado, como lo haces en luchador callejero ii o Mortal Kombat. “Necesitábamos diseñar nuestro texto a voz allí para decirle las instrucciones de qué botones poner en muy rápidamente para que tenga tiempo de introducir las entradas. Trabajamos con consultores de accesibilidad y probaron varias revisiones de ese minijuego. Hicimos un par de rondas allí para asegurarnos de que la experiencia fuera accesible”.

El controlador DualSense de la PS5 y su extenso sistema háptico abrieron una de esas nuevas opciones de accesibilidad, la háptica de diálogo. “Esta es una función en la que reproducimos el diálogo hablado como vibraciones en el controlador”, explicó Gallant, “y la intención es dar a los jugadores sordos una idea de cómo se entregó la línea. ¿Dónde estaba el énfasis, cuál era la cadencia? Y eso, junto con los subtítulos, brinda más contexto de la historia y la actuación también a los jugadores sordos”.



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