Los estudios de juegos japoneses están llevando la accesibilidad al siguiente nivel


La asistencia de EA fue crucial, no solo para ofrecer sugerencias, sino también para ayudar a refinar las configuraciones ocasionalmente problemáticas. Edagawa señala que el desarrollo de características y diseños específicos, a pesar de que se incorporaron en las primeras etapas, ocasionalmente entraron en conflicto con ciertos aspectos de Corazones salvajes. Sin embargo, dado que eran un componente central de la accesibilidad, los desarrolladores trabajaron continuamente para que los jugadores discapacitados pudieran jugar su juego.

“La característica más difícil de implementar fue la compatibilidad con daltónicos”, dice Edagawa. “Como es una función de accesibilidad básica, tuvimos cuidado desde el comienzo del proceso de desarrollo para asegurarnos de que la UX no dependiera de los colores. Sin embargo, hubo algunos momentos en los que no se pudo evitar el uso de diferentes colores, o fue más fácil distinguirlos por colores aunque se podía distinguir por otros factores. Continuamos ajustando las funciones de compatibilidad con el daltonismo hasta el final”.

juegos de tango

fiebre de alta fidelidad lanzado inesperadamente en enero con inmensos elogios. Los jugadores encontraron el combate rítmico único y entretenido, y las personas discapacitadas tenían acceso a numerosas configuraciones que ayudan a los jugadores a aliviar el agotamiento, como el modo de acción automática y la configuración de dificultad. Y esta atención a la accesibilidad no es nueva. Desde el lanzamiento de la compañía en 2014 de El mal interior, los desarrolladores de Tango Gameworks han estado trabajando para hacer de la accesibilidad un principio de diseño central. Para Juan Johanas, fiebre de alta fidelidad es la culminación de años de esfuerzos para dar la bienvenida a los jugadores discapacitados.

“La tendencia se inició en los EE. UU., donde vemos el esfuerzo puesto en la accesibilidad y demostramos que no se trata de destruir tu experiencia de juego, sino de permitir que las personas disfruten de la experiencia que estás tratando de crear”, dice Johanas. “A medida que progresábamos, y esto es anterior a Microsoft, al menos para fiebre de alta fidelidad—teníamos dos cosas de accesibilidad con las que abordamos el título. Una era la configuración de accesibilidad en un menú, cosas que puedes controlar y activar si quieres jugar de una manera específica. El otro era simplemente hacer que la experiencia en sí fuera accesible”.

fiebre de alta fidelidad actualmente ofrece una variedad de configuraciones de accesibilidad, como subtítulos, personalización de controles, un modo para daltónicos e incluso opciones para visualizar ritmos. Pero las opciones por sí solas no son suficientes para muchos jugadores discapacitados. Johanas señala que él y los desarrolladores buscaron inspiración en estudios como Naughty Dog e Insomniac Games, pero incluir una cantidad abrumadora de opciones no era factible para este título específico. En cambio, su equipo necesitaba asegurarse de que el juego siguiera siendo accesible para las personas sordas y con problemas de audición sin muchas funciones.

«Entonces dijimos, ¿qué podemos hacer en el aspecto visual para ayudar a los jugadores que tienen problemas para identificar el ritmo o tienen problemas de audición en general?», dice Johanas. “Observamos cómo se interpretaban las cosas, como cuántos tipos de subtítulos se usaban, por ejemplo, para que las interacciones de los personajes fueran lo más visuales posible, además de trabajar en cada aspecto visual, como la interfaz de usuario, para que fuera tan hay muchas maneras diferentes en que las personas pueden interpretar el ritmo, incluso si no pueden escucharlo”.

Estas configuraciones y prácticas de diseño no fueron fáciles de implementar. Johanas y su equipo querían crear un equilibrio entre ofrecer asistencia y al mismo tiempo ofrecer un desafío entretenido para los jugadores discapacitados. Afortunadamente, Tango Gameworks recibió apoyo adicional del equipo de accesibilidad de ZeniMax Media. A través de sus amplios conocimientos y recursos, así como de probadores de juegos discapacitados, fiebre de alta fidelidad lanzado en un estado jugable y continúa evolucionando en parches.



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