si has gastado en cualquier momento jugando isla muerta 2, lo más probable es que hayas notado el sistema de daño progresivo del juego. El sistema de evisceración completamente local para humanoides, o FLESH, como lo llama el desarrollador Dambuster Studios, es una herramienta de procedimiento que hace que desmembrar, derretir o quemar zombis parezca más realista, ya que los signos de trauma corresponden a los ataques que realizas, masticando visiblemente la piel. , músculos, órganos y huesos. Por supuesto, isla muerta 2 aplica todo este gore al efecto schlocky, slapstick. Pero FLESH puede hacer que te preguntes cómo un detalle tan espantoso podría traducirse en juegos con temas más serios.
Las preguntas sobre la violencia en los juegos tienen una larga historia, que abarca desde los pánicos morales de los tabloides hasta la investigación académica concertada. Si bien el tema de si jugar juegos violentos puede conducir a un comportamiento agresivo en la vida real todavía se debate acaloradamente, los estudios tienden a mostrar que cualquier correlación es, como mucho, minúscula. Sin embargo, con el progreso de la fidelidad visual en los juegos, desde el sistema FLESH hasta el reciente tráiler de No registrarque algunos pensaron que parecía demasiado real para ser verdad, no sorprende que la pregunta vuelva a dar vueltas.
Aaron Drummond, profesor titular de la Facultad de Ciencias Psicológicas de la Universidad de Tasmania (y coautor del estudio vinculado anteriormente), cree que, si bien el tema exige una investigación adicional, si el aumento del realismo en la violencia del juego condujo a un comportamiento más agresivo, el los signos ya deberían estar presentes.
“Uno esperaría ver tres cosas”, explica. “Uno, un aumento en el número de estudios que muestran un efecto del contenido violento sobre la agresión; dos, un aumento en el tamaño del efecto de los juegos violentos sobre el comportamiento agresivo; y tres, un aumento de las agresiones y delitos violentos”. Ninguna de estas cosas ha sucedido, agrega, y los datos de hecho tienden en la dirección opuesta.
Paul Cairns, jefe del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de York en el Reino Unido, tiene una opinión similar. “Mi instinto es que si los videojuegos violentos realmente hicieran violenta a la gente, iríamos al infierno en un carro de mano ahora mismo”, dice. Cairns ha explorado el concepto de «preparación», o la idea de que la violencia del juego puede alterar de alguna manera la forma en que respondemos a la violencia en otros lugares, lo que podría conducir a un comportamiento violento. No hay evidencia obvia de cebado, dice, y «si manipulas el realismo de los juegos, realmente no conduce a ningún cambio de cebado en absoluto». Si hay algún camino entre los juegos y el comportamiento violento, entonces no se debe simplemente al contenido violento. «Tiene que haber algo más pasando allí».
Sin embargo, a pesar de las investigaciones anteriores, es imposible saber con seguridad que un mayor realismo no tendrá un impacto negativo, dice Cairns, simplemente porque nunca antes habíamos visto los niveles actuales de realismo en los medios interactivos. Sin embargo, los humanos, al menos los adultos, son muy buenos para comprender lo que es real y lo que no, continúa, «razón por la cual [some people] puede soportar una película de terror, pero ni siquiera puede ver a la gente recibir una inyección”. Entonces, mientras entendamos que no estamos participando en un escenario real, parece poco probable que incluso una simulación altamente realista provoque un comportamiento problemático.
Sin embargo, la fidelidad visual no es la única consideración cuando se trata del impacto de la violencia. El hecho de que representemos la violencia en los juegos en lugar de simplemente observarla, como en el cine y la televisión, hace que sea una propuesta diferente, al igual que las estructuras que nos hacen repetir actos de agresión una y otra vez. De hecho, si disfrutaste isla muerta 2Las pantallas sangrientas de , es posible que también haya descubierto que la novedad desaparece después de unas horas. Eventualmente, la vista de la piel ampollada y las piernas rotas comienza a sentirse mundana. Cuando tantos juegos se construyen alrededor de bucles de combate de este tipo, ¿nos volvemos insensibles al impacto de la violencia?
Ciertamente es posible, dice Drummond, lo que podría resultar en una «disminución de la reactividad emocional y fisiológica a la violencia que uno presencia». Sin embargo, eso no es necesariamente un problema. “Por ejemplo, la desensibilización es útil si desea ayudar a alguien a superar una fobia”, explica, “para lo cual los médicos ahora usan la realidad virtual”. Además, ningún “jugador sensato” generaliza la violencia en el juego a contextos de la vida real sin comprender las implicaciones morales y legales.