Los juegos son más accesibles visualmente que nunca. Es sólo el comienzo


Uno de esos juegos es Dios de la guerra Ragnarok. Emplea una herramienta de navegación inteligente que permite «presionar un botón para girar al personaje hacia el objetivo», Mila Pavlin, directora de diseño de UX en Monolith (y exlíder de UX en Dios de la guerra) le dice a CABLEADO. Esto permite a los jugadores ciegos realizar un seguimiento de las misiones principales y secundarias, proporcionando una «gran cantidad de autonomía en el juego».

Es algo que Brandon encuentra especialmente útil, aunque señala Dios de la guerra RagnarokLa función de texto a voz deshace un poco las ganancias de su navegación.

“No narra el personaje, el inventario, el mapa y las pantallas de la tienda, lo cual es simplemente… doloroso”, dijo Brandon antes de agregar: “Si algo que una persona vidente puede leer no se nos lee, esa cosa no es accesible. Simple como eso.»

A pesar de sus problemas, sin embargo, Dios de la guerra RagnarokLa accesibilidad de ‘s representa un gran paso adelante con respecto a 2018 Dios de la guerra. “La agencia que se agregó está muy por delante de donde estábamos entonces”, dice Mila.

En el ámbito del sonido, otro aspecto vital de la accesibilidad para personas ciegas y deficientes visuales, el juego independiente 1428: Sombras de Silesia sigue destacando por su combinación pionera de características de accesibilidad para ciegos. Lukáš Hosnedl, un consultor de accesibilidad checo, le dijo a WIRED que Sombras de Silesia “proporciona señales de audio para los obstáculos en el camino, así como enemigos, personajes amistosos y neutrales, y objetos importantes o destructibles pero no interactivos, como trampas, peligros o barreras”.

Junto con una amplia función de texto a voz, esto brinda a los jugadores ciegos y con problemas de visión un control notable sobre su entorno.

Si bien el diseño de sonido es importante, sin embargo, muchos jugadores ciegos y con problemas de visión señalaron que es variación dentro del diseño de sonido eso es clave: la capacidad de identificar diferentes funciones con diferentes sonidos.

“Alentar a su equipo de audio a crear sonidos únicos y sutiles tanto como sea posible mejorará en gran medida la experiencia de juego tanto para los jugadores ciegos como para los videntes”, explica Topher Winward, un ingeniero de software en Rare Ltd.

Pero todas esas características de accesibilidad no valen mucho si están ocultas en los menús y son difíciles de encontrar. Es por eso que algunos juegos se aseguran de que esas configuraciones sean lo primero que ve un jugador. TJ the Blind Gamer señala que esto ya está sucediendo. “Muchos juegos han comenzado a colocar menús de accesibilidad justo al comienzo del lanzamiento de un nuevo juego”, dicen. “Incluso yendo tan lejos como para tener un texto a voz o un lector de pantalla implementado en el arranque”.

Debido a que las funciones de accesibilidad a menudo varían entre juegos, estudios y consolas, muchos jugadores con los que hablamos sugirieron que la industria adopte estándares generales para todos. “Debido a la singularidad de cada videojuego, los estándares pueden ser difíciles de cumplir”, dice Winward. «Dicho esto, observar otros estándares de accesibilidad como las Pautas de accesibilidad al contenido web (WCAG) del desarrollo web y el sistema WAI-ARIA puede proporcionar una gran inspiración para traer de vuelta a sus propios juegos».

Asuntos de la comunidad

Por importantes que sean las características individuales para resaltar lo lejos que hemos llegado con la accesibilidad y, en particular, la accesibilidad para ciegos, son las personas las que impulsan la industria.

“Los juegos no pueden simplemente enviarse por la puerta con estas características como una ocurrencia tardía o faltantes, y los jugadores no consultados”, Dan Fischbachcopresidente de IGDA-GASIG, le dice a WIRED.





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