Los legisladores estadounidenses cuestionan a los principales editores de juegos sobre el extremismo y el odio en línea


Siete miembros del Congreso están escribiendo a los líderes de 15 editores de videojuegos el viernes para preguntarles cómo responden y mitigan el comportamiento extremista y de acoso en sus comunidades en línea.

Un borrador de la carta, publicado el jueves por la noche por Axios, cita el último informe «Odio y acoso en los juegos en línea» de la Liga Antidifamación (ADL) para expresar la preocupación de los legisladores. La ADL ha publicado un estudio sobre el comportamiento en línea extremista y tóxico cada año desde 2019. El informe actual, publicado el 6 de diciembre, dice “[a]n Se estima que 2,3 millones de adolescentes estuvieron expuestos a la ideología de la supremacía blanca”, en videojuegos en línea que abarcan Fortnite, Roblox, Leyendas del ápice, y la serie Madden NFL.

“Le escribimos para comprender mejor los procesos que tiene implementados para manejar los informes de los jugadores sobre encuentros de acoso y extremismo en sus juegos en línea”, dicen los siete legisladores, todos ellos demócratas. “Autoridades de todo el mundo como el Departamento de Seguridad Nacional de los Estados Unidos y la Red de Concientización sobre la Radicalización de la UE están tomando nota y están iniciando investigaciones sobre cómo los extremistas usan los espacios de juego en línea para radicalizar a los jóvenes”.

Axios dijo que la carta se enviaría el viernes al liderazgo corporativo de Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Microsoft, Riot Games, Sony Interactive Entertainment, Square Enix, Take-Two Interactive, Tencent, Ubisoft, Valve Corp. y los creadores. de Entre nosotros, Roblox y PUBG. En particular, Nintendo of America no se incluyó.

Los legisladores preguntan a las empresas qué datos recopilan «sobre los mecanismos de informes de jugadores en el juego y las prohibiciones automáticas por comportamiento inapropiado», y si considerarían «divulgar esos datos en informes de transparencia regulares». También preguntaron a las empresas cómo identifican el «contenido extremista en sus juegos» y si tienen políticas para abordarlo.

Su carta no es una citación o citación para comparecer ante un comité. Pero la representante Lori Trahan (D-Mass.) le dijo a Axios que “los padres como yo con niños pequeños prestarán atención a cómo responden”.

El último informe de ADL dice que solo Roblox Corp. “tiene una política explícita y pública contra el extremismo”. En cuanto a la transparencia, señala que Microsoft publicó el mes pasado su primer informe sobre la moderación en línea, el comportamiento informado y observado en Xbox Live y las acciones que ha tomado en respuesta.

De lo contrario, “el odio y el extremismo en los juegos en línea han empeorado” desde el informe de 2020, dice la ADL. “Por cuarto año consecutivo, aumentaron las ya altas tasas de acoso experimentadas por una muestra representativa a nivel nacional de casi 100 millones de jugadores adultos estadounidenses”. El informe de 2022 señala que ahora ha recopilado datos sobre «acoso experimentado por preadolescentes de 10 a 12 años».

El informe señala que el tirador acusado del asesinato en masa del 14 de mayo en un supermercado de Buffalo tenía simpatías por los nacionalistas blancos y atribuía su radicalización a un juego hecho por jugadores llamado «Blood and Iron» en el sitio web. Roblox plataforma. Ese juego, lanzado en 2009, recrea las guerras napoleónicas de principios del siglo XIX y hace referencia a un discurso pronunciado por el presidente prusiano Otto von Bismarck 50 años después, en el que pedía la unificación de los estados alemanes.

El informe y la carta también siguen una historia del New York Times, publicada el miércoles, que dice que el hombre que atacó e hirió gravemente al esposo de la presidenta de la Cámara de Representantes, Nancy Pelosi, el 22 de octubre, escribió que Gamergate, el movimiento de derecha en línea que comenzó en 2014, lo radicalizó. eso continúa como una reacción violenta a la diversidad y la inclusión en los videojuegos y otros medios de la cultura pop.



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