Los planes estratégicos de Sony apuntan a la expansión en música, juegos, anime e India Lo más popular Lectura obligada Suscríbase a boletines de variedades Más de nuestras marcas


Los altos ejecutivos de Sony Group Corporation ofrecieron el jueves una exposición rotundamente sólida de su combinación de negocios de hardware y software, del crecimiento continuo de la posición de Sony en el entretenimiento y la aceleración de una estrategia para abordar un mercado diverso y globalizado.

Hablando en la presentación del día de estrategia corporativa anual de Sony, el presidente y CEO Yoshida Kenichiro dio una explicación casi bíblica de los orígenes del grupo. El nombre de Sony, dijo, es una extrapolación de la palabra ‘sonido’. Una posible implicación: en el principio era la palabra.

El presente de la corporación es una estructura híbrida de seis divisiones con funciones de entretenimiento, música, juegos e imágenes (películas, cadenas de televisión y producción de televisión) que constituyen tres de las seis.

El futuro del grupo, dijo, estará determinado por acumular y explotar más propiedad intelectual, más polinización cruzada entre unidades de negocios y grandes apuestas en India. El coloso del sur de Asia no solo es ahora la nación más poblada del mundo, es joven y creativa a los ojos de Sony.

El director de Sony en India, NP Singh, fue llamado al escenario para unirse a Yoshida y al director de operaciones y director financiero de Sony, Totoki Hiroki, para dar una idea del futuro.

“Sony Research India está colaborando activamente con Sony Pictures Releasing India para desarrollar modelos de inteligencia artificial, como análisis de video, motores de recomendación y reconocimiento de voz”, dijo Singh. Elogió otros desarrollos en el país, incluidos Sony Talent Ventures y el proyecto Hero iniciado por Sony Interactive Entertainment que está preparando talento para el desarrollo de juegos.

La fusión del negocio de televisión indio de Sony con el de su rival Zee ha esperado unos 18 meses para la aprobación regulatoria, pero aún se espera con ansias. “Al cerrar [the merger] nos permitirá expandir nuestro tipo de creación de contenido y fortalecer la conexión con diversas comunidades dentro de la India”, dijo Singh.

Incluso, antes de la fusión, Sony no es un enano en India. Actualmente opera el tercer canal de televisión con más suscriptores del mundo, SET, y la tercera plataforma de transmisión más popular de la India, SonyLIV, que cuenta con 33 millones de suscriptores.

Los tres ejecutivos utilizaron el concepto de ‘Kando’ o la palabra japonesa para ‘emoción’ como línea de acción en sus presentaciones. Kando es la base de la estrategia corporativa, a través del entretenimiento y la fabricación de hardware electrónico (sensores de imagen de gama alta, cámaras con calidad de estudio, consolas PlayStation5 y estudios de producción virtual).

“Para fortalecer su creatividad en áreas como la música, las imágenes, los juegos y el anime, Sony se ha centrado en acercarse a los creadores y crear Kando y, al mismo tiempo, ha invertido en la capacidad de crear Kando. En términos de IP de contenido, Sony ha invertido aproximadamente 1 billón de JPY ($ 7,25 mil millones) en los últimos cinco años”, dijo la compañía en una declaración de propósito adjunta.

Incluso se dice que la creación de Kando incluye la colaboración de socios y la colaboración dentro del grupo en la propiedad intelectual del contenido.

“The Last of Us”, un título propio de PlayStation que se convirtió en un drama televisivo, se ha convertido en uno de los programas más vistos tanto en Europa como en América Latina en la historia del cliente HBO Max.

Kando también se define como la creación de «comunidades de interés» o el desarrollo de contenido local. El grupo dijo que esto podría significar un énfasis en el anime y los juegos o la recopilación de datos de espectadores del servicio de transmisión de anime Crunchyroll que adquirió hace dos años, para uso de los creadores.

Sony también quiere cerrar la brecha entre el hardware y la creación de contenido. Dio el ejemplo de «Gran Turismo Sophy», un agente de IA de carreras que mejora el valor de la experiencia dentro del espacio del juego. “Sony tiene la intención de continuar promoviendo la investigación y el desarrollo en esta área, junto con la implementación social”, dijo.

En la división de imágenes, los ejecutivos japoneses dijeron que continuarán “aprovechando las fortalezas de Sony como proveedor estratégico, limitando la carga de inversión en la que incurriríamos al tener nuestra propia plataforma de distribución y, en cambio, asignando estos recursos de inversión al lado creativo, mejorando calidad de producción y suministro a las plataformas de distribución que mejor entienden el atractivo”.

Esta es una reivindicación a nivel de sede central de la estrategia elaborada por Sony Pictures Entertainment hace unos dos años cuando eligió ser un «traficante de armas» que producía y vendía contenido a transmisores y emisoras, en lugar de intentar desarrollar su propia estrategia a nivel mundial. plataforma de streaming en un espacio ya dominado por Netflix, Amazon y Disney.

Los ejecutivos también dieron un gran reconocimiento al estreno en cines de películas. Dijeron que el estreno en cines mejora la rentabilidad y es cada vez más apoyado por la industria.

“Recientemente, parece que los actores de la industria con plataformas de distribución están ganando una renovada conciencia del valor de los estrenos en cines, y esperamos el regreso de los fanáticos del cine a los cines y la emoción que brindan”, dijo Totoki.

En el segmento de juegos, Sony dijo que su principal prioridad es involucrar a más usuarios activos, tanto en sus propias consolas como en otras plataformas. Los ejecutivos dijeron que la fabricación de PS% se encuentra actualmente a plena capacidad y que se enviaron unas 6,3 millones de unidades en el trimestre más reciente. Bungie, recientemente adquirida por Sony, “mejorará la capacidad de Sony para desarrollar y operar juegos de servicio en vivo” y aumentar la base de usuarios de PC.

En la música, donde Sony ha sido durante mucho tiempo una potencia mundial, su objetivo es superar el crecimiento del mercado de los servicios de transmisión y los medios emergentes. Esto se pretende lograr mediante: la promoción de nuevas canciones de los sellos propiedad total de Sony Music y los artistas contratados para aumentar la cuota de mercado; ampliar los servicios para sellos distribuidos centrados en The Orchard; mejorar el contacto temprano con artistas emergentes a través de canales como AWAL; expandirse en los mercados emergentes, incluido el descubrimiento de artistas locales; y fortalecer las iniciativas para monetizar los medios emergentes, como las redes sociales y los conciertos en vivo dentro de los juegos, y aumentar los ingresos para los artistas.

Sony también quiere aumentar su posición en el entretenimiento basado en la ubicación. Los desarrollos recientes incluyen “Columbia Pictures Aquaverse” en Tailandia, un paseo oscuro en España que proyecta el mundo de “Uncharted” y “Sword Art Online – Anomaly Quest”, una atracción interactiva bajo techo en Tokio.

El grupo realizará más presentaciones división por división la próxima semana.

Lejos de los negocios de entretenimiento o hardware electrónico, Sony anunció que ha comenzado a moverse para escindir su negocio de servicios financieros. Aunque los planes no se han finalizado, prevé que su participación del 100 % se reduzca a un poco menos del 20 %, pero la unidad seguirá utilizando su marca Sony y manteniendo sinergias con las demás empresas del Grupo Sony.

Y, si bien los ejecutivos sugirieron repetidamente que la cartera de negocios es «dinámica», se apresuraron a cerrar las preguntas sobre la disposición de otras partes del grupo, como semiconductores o entretenimiento. Más bien, están buscando nuevas adquisiciones que impulsen las actividades de entretenimiento.

“Content IP sigue siendo la prioridad número uno en términos de inversión estratégica. Los campos de oportunidad podrían estar en juegos, música o anime, o muchas otras cosas”, dijo Yoshida.

Eso está muy lejos de la década de 2010 cuando Sony estaba generando ganancias inconsistentes y cuando se consideraba que Sony Pictures Entertainment estaba entre los estudios más débiles de Hollywood.





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