En The Brothers War, Magic: the Gathering está dejando de lado el caminar entre planos y en su lugar caminar en el tiempo. (se abre en una pestaña nueva) volver a su primera historia.
En los primeros días de Magic: The Gathering, abrió todo tipo de nuevos caminos e inventó el juego de cartas coleccionables. La idea de batirse en duelo con magos caminantes de planos ya era bastante fantástica, pero con la segunda expansión de Magic, Antiquities (se abre en una pestaña nueva)—lanzado en marzo de 1994— el equipo de Wizards of the Coast intensificó su juego al hacer que el nuevo set contara una historia. Los hermanos Urza y Mishra, cada uno de ellos un mago poderoso, lucharon por la posesión de dos piedras poderosas, mientras que la primera aparición de los pirexianos se cernía como consecuencia de sus acciones.
Con el conjunto reciente Dominaria United configurando otro enfrentamiento culminante con los malvados Pirexianos que esculpen el cuerpo en los próximos conjuntos Phyrexia: All Will Be One y March of the Machines, es hora de volver a visitar el origen de la historia más larga de Magic.
Tendrás tu primera oportunidad de retroceder en el tiempo a The Brothers War con el fin de semana de prelanzamiento del 11 de noviembre en papel antes del lanzamiento completo el 18 de noviembre. También llegará completo a Magic: The Gathering Arena en noviembre. 15, con acceso anticipado el 10 de noviembre para los más aficionados al cartón digital.
¿Cuál es la historia detrás de The Brothers War?
Al término de las retorcidas traiciones de Dominaria United, Teferi (se abre en una pestaña nueva) y sus aliados Kaya y Saheeli se quedan desesperados tratando de descubrir cómo derrotar a la villanía de las cucarachas de los pirexianos. Buscando soluciones, deciden crear un ancla temporal, un dispositivo que permitirá a Teferi mirar hacia atrás en el pasado de Dominaria en busca de pistas sobre cómo Urza derrotó a los pirexianos durante su guerra contra su hermano corrupto Mishra.
The Brothers War analiza en profundidad las vidas de Mishra, Urza, Ashnod, Tawnos y quienes los rodean. Teferi sigue a los hermanos desde sus años más jóvenes y la división de la piedra de poder que les dio poder y desató su rivalidad, hasta el Phyrexian Praetor Gix y su corrupción de Mishra, y luego hasta el final catastrófico de su guerra fratricida.
Teferi retrocede en el tiempo para descubrir cómo Urza destruyó el mundo con el Golgothian Sylex (se abre en una pestaña nueva) definitivamente emite grandes vibraciones de Alerta Roja, así que espero que sea lo suficientemente inteligente como para no cometer los mismos errores de ‘bombardear el mundo’ como Urza.
¿Qué mecánicas de cartas nuevas y antiguas veremos?
No hay demasiadas nuevas mecánicas de banda, pero encontrarás la piedra de poder mecánico, que crea fichas de artefactos que puedes tocar para impulsar habilidades activadas o lanzar artefactos, revelado por primera vez en Karn, Living Legacy (se abre en una pestaña nueva) volviendo a lo grande. Si bien este Karn se consideró correctamente como una de las cartas de planeswalker más débiles inicialmente, una avalancha de nuevas cartas que crean o dependen de fichas de Powerstone podría reforzar su nivel de poder. La mayor parte de la fortaleza de la mecánica dependerá de qué tan buenas sean las cartas en las que aparece la mecánica.
En el lado más confiable de las cosas, el nuevo Prototipo La mecánica te permitirá jugar una versión menos costosa de criaturas que tienen menor fuerza y dureza. La versatilidad siempre ha sido un elemento básico de las grandes cartas de Magic. Darte diferentes opciones en una sola carta ha dado como resultado algunas de las cartas más poderosas y que definen el formato, desde hechizos con múltiples modos. (se abre en una pestaña nueva) a criaturas alguna vez consideradas las mejores por su flexibilidad (se abre en una pestaña nueva). Phyrexian Fleshgorger ya es un ejemplo poderoso, y es fácil ver cómo otras cartas de Brothers War podrían inclinar la balanza en la mecánica de Prototipo aún más cuando se revelan.
La principal mecánica de retorno es Desenterrar, que te permite reanimar temporalmente permanentes de tu cementerio. Magic no ha visto mucho uso de la mecánica Unearth desde que estaba en el plano de Alara, y tiene el potencial de aportar mucho poder en estrategias agresivas basadas en criaturas. Darte la oportunidad de reutilizar tus criaturas para contribuir con daño adicional puede dar una ventaja a los mazos que generan valor durante un juego más largo, o simplemente dejar que los mazos más rápidos aporten los últimos puntos de daño a través de oleadas de hechizos de eliminación. .
En menor grado, The Brothers War también ve el regreso de lo inusual fusionar mecánico, donde dos cartas se pueden combinar para formar una carta más poderosa que tiene sus mitades impresas en el reverso de sus cartas componentes. Es una mecánica incómoda, y no siempre ha sido muy buena, pero algunas de las cartas que ya hemos visto, como Argoth, Sanctum of Nature y Titania, Voice of Gaea, son un caso sólido para deslizarse en mazos con su bajo El coste de maná.
¿Qué marcos de cartas de exhibición y marcos alternativos hay en The Brothers War?
Con The Brothers War, Magic está recuperando algunos de los viejos favoritos, literalmente, ya que estamos viendo el regreso de los bordes retro, que se aplican a 63 artefactos diferentes de la historia de Magic. Tendrás una oportunidad con cada paquete, ya que aparece uno en cada sobre de Colección, Draft y Coleccionista. Además, estos artefactos retro pueden mostrarse como un esquema, que es un arte nuevo que representa planos del artefacto. Tal vez lo más genial del regreso del marco retro está integrado en el comandante de Brothers War, donde ambos mazos de comandante, uno para Mishra y otro para Urza, por supuesto, serán marco completamente retro, cada una de sus 99 cartas un buffet de encuadre de la vieja escuela.
Para agregar a esto, Magic está robando una vieja idea de los reinos de las tarjetas deportivas y los platos coleccionables del canal de compras nocturnas. Las tarjetas de exhibición esquemáticas pueden aparecer en los sobres de coleccionista como una impresión serializada, que es una hoja de doble arcoíris que está numerada de 500. Lo que esto significa es que para cada uno de los 63 artefactos esquemáticos diferentes, hay 500 copias, cada una numerada individualmente ( para un total de 31.500 en total). Si bien no hay nada distintivo en la mecánica de las tarjetas serializadas, seguramente serán artículos de colección muy buscados y es probable que obtengan precios elevados en el mercado secundario.
Además del exceso de opciones, también habrá algunas cartas vinculadas, similares a las cartas de Drácula lanzadas en Crimson Vow. Al combinarse con los robots gigantes de la historia de Brothers War, los Transformers se colarán en los paquetes de refuerzo de set y coleccionista. Hay 15 cartas diferentes en el subconjunto, todas de rareza mítica y mecánicamente únicas, a diferencia de las cartas de Drácula, que eran solo cartas Crimson Vow normales con nombres y arte alternativos. También hay versiones de ‘vidrio destrozado’ del universo alternativo de los Transformers esparcidos en los refuerzos de coleccionista, que son mecánicamente idénticos a sus versiones normales, pero presentan diferentes diseños y marcos.
Como de costumbre, también habrá arte extendido y tarjetas sin bordes, por lo que puede esperar que ese molesto borde negro desaparezca una vez más.
¿Tendrá MTG Arena algo especial?
Si bien la variedad habitual de avatares y cosméticos aparece con The Brothers War, llega algo mucho más importante en la forma del nuevo refuerzo dorado. Al comprar paquetes de refuerzo de The Brothers War, cada 10 refuerzos que compre le otorgarán un solo refuerzo de oro, independientemente de si compró el paquete con gemas u oro.
¿Qué tienen de especial los potenciadores dorados? Bueno, vienen con seis raros o raros míticos del entorno estándar actual y no incluirá nada de Alchemy. Aquí hay un desglose más específico de lo que viene en cada refuerzo dorado:
- 1 raro mítico de todos los conjuntos estándar actuales.
- 2 raros (con posibilidades normales de actualización) del conjunto estándar más reciente.
- 3 raros (con posibilidad normal de actualización) elegido de todos los conjuntos estándar actuales.
Si bien este no es un cambio tan grande en la economía de Arena como a muchos les gustaría ver, es bueno ver un aumento en la cantidad de raros y míticos que se ganan a través del juego regular, ya que esto efectivamente pone alrededor de medio raro adicional en cada uno. paquete con el tiempo.