Meta abre Quest OS a terceros, incluidos ASUS y Lenovo


En un gran paso para la industria de la realidad mixta, Meta anunció hoy que abrirá el sistema operativo de Quest a empresas de terceros, permitiéndoles construir sus propios auriculares. Piense en ello como trasladar el ecosistema de Quest de un modelo de Apple, donde una empresa construye tanto el hardware como el software, a un hardware más libre para todos como Android. Quest OS está cambiando su nombre a «Meta Horizon OS» y en este punto parece haber encontrado dos usuarios pioneros. La marca Republic of Gamers (ROG) de ASUS está trabajando en nuevos auriculares para «juegos de alto rendimiento», mientras que Lenovo está trabajando en dispositivos para «productividad, aprendizaje y entretenimiento». (No olvide que Lenovo también construyó el Oculus Rift S, que tuvo una mala recepción).

Como parte de la noticia, Meta dice que también está trabajando en unos auriculares Quest «inspirados» en Xbox de edición limitada. (Microsoft y Meta también trabajaron juntos recientemente para llevar los juegos en la nube de Xbox a Quest). Meta también está pidiendo a Google que lleve la tienda de aplicaciones Google Play 2D a Meta Horizon OS. Y, en un esfuerzo por traer más contenido al ecosistema de Horizon, el software desarrollado a través de Quest App Lab se presentará en Horizon Store. La compañía también está desarrollando un nuevo marco espacial para permitir a los desarrolladores móviles crear aplicaciones de realidad mixta.

«La realidad mixta está transformando la forma en que las personas interactúan con las computadoras al integrar experiencias digitales y espacios físicos para alcanzar nuevos niveles de productividad, aprendizaje y juego», dijo el presidente y director ejecutivo de Lenovo, Yuanqing Yang, en un comunicado. «A partir de nuestra exitosa asociación pasada, Lenovo está reuniendo Meta Horizon OS con nuestro liderazgo e innovación en informática personal para acelerar la adopción de nuevos escenarios de usuario en realidad mixta como pantallas virtuales, presencia remota, consumo de contenido y capacitación inmersiva”.



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