Entre la esperada charla sobre Star Troopers, una comparación menos obvia para Helldivers 2 ha estado circulando silenciosamente: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain de 2015. La superposición inesperada en sigilo, movimiento y tiroteo ha dado lugar a la obra maestra de acción y espionaje de mundo abierto de Kojima. volver al centro de atencióny el director Josh Sawyer de Obsidian, la potencia de los juegos de rol, considera que todo es solo una prueba más de que más juegos no deberían sentirse mal por copiar cosas que funcionan bien y se sienten bien.
«No bromeo cuando digo que más juegos deberían simplemente copiar directamente las cosas que les sientan bien de los juegos que les gustan y luego hacer riffs a partir de ahí», Sawyer dicho en un tweet compartiendo un video de AntonioCSN, quien considera que Helldivers 2 se siente como Metal Gear en muchos sentidos. Anthony señala específicamente la jugabilidad del pequeño Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes de 2014, con tiroteos propensos a ser una piedra de toque para él y Helldivers 2. Los dos juegos obviamente persiguen objetivos diferentes, pero hay argumentos a favor del ADN compartido en sus huesos.
«El acto de copiar algo requiere que hagas mucho análisis crítico y es extremadamente informativo incluso si lo desechas todo y empiezas de nuevo», añade Sawyer.
Ahora tiene sentido por qué estoy tan obsesionado con Helldivers 2 pic.twitter.com/ktsOGSTffD28 de febrero de 2024
Sawyer, por supuesto, tiene razón, y la redacción y el momento de su evaluación han planteado algunos puntos interesantes. Esto me recuerda el viejo consejo de que los artistas, especialmente los nuevos, deberían copiar incondicionalmente su arte favorito como un paso en el camino hacia el descubrimiento de su propio estilo. El arte inspira arte que inspira arte, y ideas de iteración similares ocurren en los juegos todo el tiempo, en niveles mecánicos, técnicos y artísticos, solo por nombrar algunos.
Innumerables usuarios de Stardew Valley han dado un giro a su fórmula de simulación agrícola, que a su vez se basa en Harvest Moon. ¿Cuántos juegos posteriores a Genshin Impact hay? ¿Cuántos me gusta de Vampire Survivors? ¿Matar a los similares a Spire? ¿Juegos como Pokémon? El mes pasado, un desarrollador principal de Metroidvania Biomorph «Hollow Knight Meets Kirby» me dijo que la mecánica principal del juego se inspiró originalmente en Super Mario Odyssey. La rueda del diseño da vueltas y vueltas a medida que los nuevos creativos se turnan para hacerla girar con su propia fuerza e intención.
Estoy especialmente intrigado por una respuesta de Seth Rosen, director del juego del recién lanzado juego de supervivencia de autos que llamamos «brillante, exasperante y frustrante en igual medida» en nuestro Revisión de Pacific Drive. Como ejemplo práctico de riffs en la práctica, Rosen atributos uno de los mecánicos de Pacific Drive, que diagnostica peculiaridades en el rendimiento de su automóvil, hasta el misterioso y cambiante regreso de la Obra Dinn, del creador de Papers, Please, Lucas Pope. De la misma manera que Rosen dice que podemos «agradecer a Return of the Obra Dinn» por eso, innumerables juegos deberían tomar prestado y basarse en ideas probadas y verdaderas.
Otro tema de conversación aquí han sido las patentes que impiden este tipo de riffs, y un ejemplo que sigue siendo actual es el ingenioso sistema Nemesis que convirtió lo que de otro modo sería bien La Tierra Media: Sombras de Mordor en juegos de rol de acción absolutamente geniales. Después de años de intentarlo, Warner Bros finalmente patentó el sistema Nemesis en 2021 y puede conservar los derechos hasta 2035, lo cual es una de las razones por las que más juegos no han probado la misma idea: la gente no tiene ganas de comprar un licencia para usarlo. Se han utilizado sistemas funcionalmente similares en otros juegos, pero por mi dinero carecen de la chispa de Nemesis. Afortunadamente, estas patentes de juegos son raras.
Para ver un ejemplo reciente, ruidoso y orgulloso de un juego que copia descaradamente cosas que se sienten bien y las combina de una manera novedosa, le recomendaría el desarrollador de Palworld, Pocketpair, pero no el propio Palworld. En su lugar, echa tu mirada a Never Grave: The Witch and The Curse, el próximo roguelike cooperativo Metroidvania de Pocketpair que copia a Dead Cells de manera tan descarada que solo puede tomarse como un halago. Mecánicas completas se eliminan al por mayor: patear puertas a los enemigos, teletransportadores integrados, elementos centrales, el sistema de pociones, incluso hasta que el personaje principal es un titiritero corporal.
Para ver un ejemplo aún más atroz que se adentra más en el territorio de la estafa, Echa un vistazo a Deviator, un Metroidvania 2D que lleva la piel de Hollow Knight como una chaqueta. Con tiempos de animación minuciosos, efectos de iluminación y sombras, temas de biomas y aparentemente todo el conjunto de movimientos del personaje principal, Deviator solo puede describirse como Hollow Knight reorganizado. Para mí, esto resalta la especificidad de Sawyer: «copiar cosas que se sientan bien». Copie el sentimiento y reflexione sobre lo que lo hace funcionar, claro, pero tal vez no lo imite ociosamente sin inyectar ningún sentido de sí mismo.
Con un nuevo «juego de acción y espionaje» que seguirá a Death Stranding 2, Hideo Kojima vuelve a sus raíces: «Estoy seguro de que este título será la culminación de mi trabajo.»