Los compañeros son una característica definitoria de los juegos de rol de BioWare. La banda de seguidores de NPC que se unieron a tu grupo en juegos como Baldur’s Gate y Dragon Age no eran solo una colección de sí-elfos que aceptaron en silencio cada decisión que tomaste. Rechazaron y no estuvieron de acuerdo, y algunas veces se iban para ir a hacer sus propias cosas. Cada uno de esos compañeros tenía una personalidad y una voz distintas. Es por eso que todavía no hay mejor forma de iniciar una discusión entre los jugadores de BioWare que preguntar quiénes son los mejores y los peores compañeros de BioWare. (Escuadrón de defensa de Jacob, representante.)
Y así, cuando un grupo de diseñadores de juegos de rol veteranos se reunió para una mesa redonda reciente de GDC organizada por PC Gamer, surgió la pregunta de cómo los escritores manejaron sus elencos. Josh Sawyer de Obsidian aprovechó la oportunidad para preguntarle a Mike Laidlaw: «En BioWare, ¿hubo un método estándar para el desarrollo del elenco de compañeros y compañeros individuales?»
Laidlaw fue el ex director creativo de la serie Dragon Age, además de ser el escritor principal de Jade Empire y diseñador del primer Mass Effect. Pero es Dragon Age lo que conoce más íntimamente, por lo que respondió explicando cómo funcionó la sala de escritores en los tres juegos de Dragon Age en los que trabajó: dividiendo a los compañeros entre ellos y colaborando cuando esos personajes interactuaban.
“Estábamos firmemente en la [camp of] ‘Eres dueño de este personaje, eres el titular de la voz de este personaje'», dijo Laidlaw. «Me imagino que eso es bastante común; . Pero por lo general nos sentábamos en salas de escritura y los escritores gritaban, tendrías a Mary [Kirby] ser dueño de Varric y Lukas Kristjanson sería como, ‘Oye, ¿qué diría Varric a esto que dice Sera?’ Ella estaría como, ‘Probablemente estaría molesto’. Y ella lanzaba una línea o algo así».
Cada compañero tenía áreas del entorno que necesitaban representar y tener algo que decir. En el caso de Varric, el popular narrador enano y pícaro de Dragon Age 2 e Inquisition, eso significaba que «es mercantil y representa a los enanos», explica Laidlaw. Pero el escritor dedicado de ese compañero aún sería libre de controlar ciertos aspectos de quiénes son, razón por la cual Varric no es una opción romántica. «Mary, ella dice: ‘¡No es romanceable! Porque yo no hago eso'». Está bien. Mary simplemente odia escribir novelas románticas. Estoy como, ‘Bien, no es necesario que todas sean románticas'».
Asegurarse de que hubiera compañeros que reaccionaran a los temas de cada juego y al conflicto central fue un objetivo de Dragon Age desde el principio. «Me enamoré de BioWare de Baldur’s Gate 2 más que de cualquier otra cosa», dijo Laidlaw. «Al ver que Jaheira, Aerie y Viconia no representan la experiencia de elfo completa, pero definitivamente muy dispar, pensé, sería bueno hacer más de eso. Hablaríamos sobre ‘¿Qué tipo de preguntas le estamos haciendo al jugador? ¿en el juego?’ Ya sea que se trate de magos contra templarios, o libertad y seguridad, o extralimitación del poder, o cualquier tipo de asunto que se esté tratando, casi graficamos como, ‘OK, necesitamos personajes que representen diferentes puntos de vista sobre esto'».
Tener compañeros con diferentes opiniones sobre todos esos temas los dejó libres para escribir también compañeros que no representaban una filosofía específica. La gente a la que no tenía que importarle, como dice Laidlaw. “En Inquisition forman el equipo amarillo, que era Sera, Bull y gente que dice: ‘Ah, lo que sea, matemos la mierda’. Lo cual también es válido, ¿verdad?»
Nuestra mesa redonda de juegos de rol también incluyó a Strix Beltran, Josh Sawyer, Lis Moberly y Paweł Sasko. Puede leer más de las cosas de las que hablaron, así como escuchar toda la conversación de 80 minutos aquí.