Mira el nuevo corto animado High on Life de Justin Roiland + Preguntas y respuestas sobre el juego


High on Life, una nueva comedia FPS del cocreador de Rick & Morty, Justin Roiland, y su estudio de desarrollo en Squanch Games (creadores de Trover Saves the Universe), se anunció ayer en Xbox Showcase y se lanzará para Xbox y PC más adelante. este año. Para celebrar, Roiland creó un nuevo corto animado que puedes ver arriba. También discutió el proyecto con IGN.

IGN: ¿Qué aprendiste sobre el proceso de escribir y hacer videojuegos de Trover, y cómo se aplican esos aprendizajes al nuevo juego?

«MONTONES de contenido metidos en esta cosa. Vale mucho la pena algunos juegos».


justin roilandia: Siento que escribir un juego es como escribir algunas temporadas de TV, pero es TV a la que la gente puede acceder, hurgar y jugar. Nos encanta tener (tanto como podamos dentro de nuestro tiempo de desarrollo) respuestas sorprendentes a esa indagación. Pero también, simplemente bifurcando caminos narrativos, árboles de conversación/diálogo, un montón de chistes que tal vez solo el 2% de los jugadores realmente escucharán, y lo más importante, calidad de tiempo con las ediciones de diálogo, especialmente cuando hay muchas partes móviles (en cuanto a diálogo). ) que son controlados por el jugador. Supongo que todo esto es para decir que aprendimos MUCHO haciendo Trover, pero lo más destacado para mí es cómo hacer todas las cosas que mencioné hace un poco en esta misma respuesta, hace solo unas pocas oraciones. Vuelve y compruébalo. Son solo unas 4 o 5 oraciones hacia atrás. ¡Buena suerte buscándolo! Pero algo más con lo que jugamos un poco en Trover, pero que luego reforzamos MUCHO en High on Life como resultado, es la elección del jugador. Mucho más. Cosas mucho más significativas también. Suceden diferentes cosas dependiendo de tantas cosas que el jugador hace/elige. Desde elecciones fundamentales como qué líder del cartel cazar y matar primero, hasta hablar con tu hermana y Gene, hasta algunas cosas súper pequeñas aparentemente intrascendentes que puedes hacer que terminan siendo más de lo que nunca hubieras pensado. Sólo una tonelada de eso. Queríamos apuntar a una taza densa de cosas del tipo historia del jugador. Estamos ansiosos por escuchar a la gente comparar cómo se basaron las diferentes cosas en algunas de estas opciones. MUCHOS contenidos metidos en esta cosa. Vale mucho la pena algunos juegos.

High on Life – Capturas de pantalla y arte del nuevo FPS de Justin Roiland

IGN: La lista de comedias en primera persona, en juegos o en cualquier otro medio, es bastante corta. Parece que las armas son una forma de transmitir comedia en este juego. ¿Eres un fanático de los juegos de disparos en primera persona y por qué elegiste FPS para este proyecto?

Roilandia: ¡Puedo pensar en algunos en la parte superior de mi cabeza! Stanley Parable salta a la mente, Portal 1 y 2, ¿tal vez algunos de los juegos DLC extraños y lejanos? ¿Algunas cosas de la serie Borderlands? ¿Duke Nukem? ¿Quizás ese juego Postal 2? ¿Fue el 2 el bueno o el malo? Matt McMuscles, ¿un poco de ayuda? No. Quiero decir… Supongo que depende de lo que consideres comedia. El punto es que hay una gran comedia en los juegos FPS si miras bien. Dale la vuelta a esas rocas en Steam. Una salamandra de comedia FPS puede salir disparada. ¡AGARRARLO! ¡RÁPIDO! Mierda. Está muerto. Fuiste demasiado lento. Desearía que hubiera más comedia, pero el mundo aún no ha explotado, así que hay tiempo. En High On Life, sí, usamos las armas como acompañantes y armas actualizables. Cada uno tiene su propia personalidad y diálogo únicos en cada situación, por lo que hay muchas opciones de jugador (una vez que hayas adquirido más armas) en qué arma quieres escuchar más o usar en un encuentro NPC específico, y sí, ellos son muy divertidos Realmente tuvimos suerte con el elenco en todos los ámbitos, pero en realidad la comedia en este juego proviene de todas partes. No estoy seguro de qué es exactamente lo que se supone que debo retener en cuanto a la información, pero hay MUCHOS extraterrestres divertidos/extraños que conocerás, alguna tecnología increíble que puedes usar para deformar partes extrañas y aleatorias del cosmos y esas cosas son simplemente increíbles, toneladas de bocetos y dibujos animados en la televisión en casa y en el mundo. Las armas son enormes y extremadamente importantes, pero definitivamente están muy lejos (sin juego de palabras, en serio) de la única fuente de comedia en el juego. Uno de nuestros principales pilares para este juego fue la comedia, por lo que está en la composición celular de High On Life. Aparte de algunos aspectos de la historia en los que definitivamente queremos aterrizar con cierta apariencia de peso y un diseño de nivel sólido, no puedo pensar en nada que el equipo de Squanch haya creado para HoL que no esté impulsado por la comedia. Y la última parte, sí. Soy un gran fanático de los FPS, pero apesto en las partidas en línea basadas en equipos. También apesto en Halo y los nuevos juegos de Doom. Mierda nerviosa rápida, no gracias. Construyo juegos de Lego todo el día cuando puedo. Despacio, mierda para mí, por favor. Un poco más de Nintendo, un poco menos de QWOP, ¿sabes? Tiendo a inclinarme más por los juegos para un solo jugador que tienen un buen equilibrio entre historia y acción. Dame elementos RPG en un juego de disparos. Dame PNJ extraños… Dios, el ejemplo perfecto para resumirlo es Fallout 3 y Fallout New Vegas. Podría enumerar un montón más, pero son casi las 3 a. m. y tengo que levantarme a las 8:30 a. m. Uf.

IGN: El corto animado definitivamente tiene una sensación de improvisación. ¿Acabas de saltar a la cabina de VO y comenzar a tocar riffs?

Roilandia: Tenemos MUCHOS bocetos de estilo de cable interdimensional en este juego. MUCHO. Y no todo yo. Joel Haver y mi escritor principal Alec Robbins también hicieron un montón. Son extraños y geniales y muy MUY claramente improvisados ​​en el acto sin discusión ni nada antes de rodar. Solo boom, estamos rodando. «¡Hola, eh, soy el señor poste indicador! Y bienvenido al estilo de vida de los ricos y la gente del poste indicador», o saldría alguna mierda rara. De hecho, deberíamos conseguir ese «personas de poste indicador». Podría hacer algo con eso. Pero sí, grabamos un montón y aparecerán nuevos en el televisor a medida que avanzas en el juego. Algunos juegan solo en ciertas ciudades alienígenas en las grandes pantallas publicitarias de Blade Runner. Tambien EXCLUSIVA DE CORTES DE NOTICIAS SUPER IMPORTANTES!! En este juego, también puedes volar una nave espacial y conducir cualquier automóvil que veas, y tenemos 100,000 planetas completamente construidos, todos únicos desde el último, llenos de su propia raza única especial de personajes que tienen millones y trillones de líneas de diálogo, y tú PUEDE transformarse en un dinosaurio. Y un gato, en una ciudad robot. Tenemos el valor de un juego completo de esta sección en la que eres este gato deambulando por una ciudad genial de robots. Es súper ordenado. Nunca se ha hecho antes. ¡¡JK!! Estaba haciendo todo el asunto de Hello Games. Cielo de nadie. ¿Recuerda? (Google) Siempre quise hacer eso. Maldita sea. Tenía muchas ganas de hacerlo, pero todos dijeron que no. No es bueno. Así que sí, todo lo que dije que tiene el juego (más allá de los bocetos de comedia) era mentira y lo siento.

IGN: ¿Algo de tu trabajo tiende a terminar en el piso de la sala de montaje? Si es así, ¿tuviste alguna idea graciosa de Trover que no llegó a ese juego y terminó siendo una buena opción para este? ¿O cosas de esto que terminarán convirtiéndose en Rick & Morty? Tengo curiosidad acerca de esto porque me imagino que no quieres que se desperdicien ideas divertidas.

«Grabamos un nivel en Trover mientras bebía lentamente todo el tiempo. Fuimos en orden de cómo se desarrolla el nivel y REALMENTE puedes escuchar el alcohol llegando cuando llegas a la primera pelea de grandes jefes en Fleshworld».


Roilandia: La respuesta aburrida es sí, pero casi siempre se debe al alcance/presupuesto. Trover tenía niveles adicionales que tuvimos que cortar y que me MATÓ perder. Pero requerían nuevos sistemas que se usarían tal vez una vez, y un montón de otras tonterías de desarrolladores, así que tuvieron que irse porque teníamos como $ 3.5 millones para hacer todo Trover. Eso es una locura. Sé que parece mucho, pero pregúntale a alguien con 200 bitcoins si es mucho. Él te dirá, probablemente, «Sí, es mucho», pero no es mucho para hacer un juego completo, control de calidad, localizado en Dios sabe cuántas regiones, más control de calidad y corrección de errores, ¿Y marketing? Definitivamente no es un misterio por qué la mayoría de la gente no conoce Trover. Entonces, volviendo a la pregunta: cuando no se trata de alcance/presupuesto, hemos tenido algunos niveles de bloqueo que nos dimos cuenta de que simplemente no hicimos un buen trabajo escribiendo. Lo estropeamos. Y también teníamos este problema: los evaluadores de enfoque no sabían quién estaba hablando. Fue un fastidio enorme porque fue totalmente mi culpa. Tuvimos el brillante récord de Reggie Watts durante unas cuatro malditas horas para este nivel y tuvimos que reescribir la página uno (Fleshworld para cualquiera que se lo pregunte) y Reggie se puso muy ocupado y no estaba disponible para regresar antes de la fecha límite en ese VO, así que escupir el nuevo nivel y simplemente nos sumergimos y yo hice casi todas las voces. Lo grabamos mientras bebía lentamente todo el tiempo. Fuimos en orden de cómo se desarrolla el nivel y REALMENTE puedes escuchar el alcohol cuando llegas a la primera pelea de grandes jefes en Fleshworld. Así es como lo llamamos por el día, jaja. De hecho, encuentro ese nivel hilarante. Y odio muchas de mis cosas después de que están hechas. Ese nivel me hace reír cada vez de alguna manera. Las cuatro veces. Por último, en HoL obtuvimos una cantidad sorprendente de todo el juego. Pero con un juego como este en el que estás construyendo un universo completo y una historia de fondo para tantos personajes y razas diferentes, hay MUCHAS buenas ideas. Demasiadas cosas asombrosas y seguro que si tuviéramos 50 millones de dólares para hacer este juego, genial. Tíralo todo. ¡Pero no lo hacemos porque NADIE CREE EN NOSOTROS! JK. Así que sí, tuvimos que dejar de lado algunas ideas geniales. Sin embargo, nada que nadie notaría que falta. Solo cosas que sabemos que amamos y definitivamente regresaremos en algún momento. Y para la última parte, en realidad no hay mucha polinización cruzada entre el lado de la televisión y el lado del juego. Simplemente cajas de arena realmente diferentes. Por favor, revisa la ortografía y hazme parecer más inteligente de lo que realmente soy. Gracias IGN. [Editor’s Note: You got it, Justin. No problem!]

Ryan McCaffrey es editor ejecutivo de avances de IGN y presentador del programa semanal de Xbox de IGN, Podcast desbloqueadoasí como nuestro programa de entrevistas mensual (-ish), IGN sin filtrar. Es del norte de Jersey, así que es «jamón Taylor», no «rollito de cerdo». Debate con él en Twitter en @DMC_Ryan.





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