Modern Warfare II te hace apuntar armas a civiles desarmados


“Desescalada”
Gif: Activision / Kotaku

Call of Duty: Modern Warfare II mayo clave su tiroteo central y presentar algunos personajes destacados en todos los ámbitos, pero también presenta algunas de las representaciones de violencia y poder militar más cuestionablemente horribles de la serie hasta el momento. Un nivel en particular en el que aumentan las tensiones entre los civiles y las fuerzas del orden se destaca como profundamente sordo y se ha compartido ampliamente en línea como un ejemplo de la Obligaciones serie en su forma más espantosa y absurda.

En el nivel «Borderline», asumes el papel de las fuerzas especiales militares mexicanas que siguen el rastro de los miembros del cartel que están envueltos en una narrativa cada vez más amplia sobre el terrorismo. El nivel apenas se detiene por aire antes de alentarlo a disparar y matar a las personas que escalan el muro fronterizo hacia los Estados Unidos. Luego te mueves a través de un área residencial en Texas donde los ciudadanos armados no están muy emocionados de verte correr por sus patios y casas. El juego te pide que «desescales a los civiles» con el botón de apuntar y, por supuesto, al presionarlo, apuntarás con tu arma. No hay animación única o línea de diálogo aquí. No sacas una placa y dices «por favor, entra». Simplemente apunta un arma a sus rostros.

Estas escenas se han convertido en un tema de conversación y crítica en Internet. Hace unos días, el popular streamer político Hasan Piker literalmente pausó el juego después de «desescalar» para comentar cuán notablemente horrible es este escenario. Como lo señaló PolígonoEl videoensayista Jacob Geller también tuiteó un video de la primera desescalada, que actualmente tiene un millón de visitas. Esto está lejos de ser un momento pasado por alto en una narrativa más amplia.

“Borderline” te pide que hagas esto tres veces. En el tercero, a pesar de tus esfuerzos por (ejem) «desescalar», parece que el juego no te ofrece ninguna alternativa a la violencia. De pie en la sala de estar de algún ciudadano de Texas al azar, los civiles sacan sus propias armas y comienzan a dispararte. Esto conduce a un breve encuentro con la policía local afuera, donde los policías con las armas en la mano gritan el siguiente diálogo.

“¡Suelten sus malditas armas ahora mismo! Haz exactamente lo que digo o te disparo. ¿Entender? ¡Da un paso adelante hacia mí! ¡Quiero ver manos vacías sobre tu cabeza!”

Justo cuando el coronel de las fuerzas especiales mexicanas Alejandro Vargas (la persona que dirige su operación) está a punto de ser esposado, un policía sale para detener el arresto y dice que es «difícil distinguirlos del cartel». Luego te emboscan y tienes que luchar contra algunos miembros reales del cartel que no están vestidos como tus personajes. Llevan poco o nada de equipo táctico, no tienen insignias militares y se puede decir que usan armas notablemente diferentes. Entonces, parece que la policía no puede distinguirlos porque… ¿por qué ahora?

Seguramente no estamos jugando con la fantasía enfermiza de nadie aquí ni nada.
Gif: Activision / Kotaku

Esto es básicamente todo el nivel. La mitad se gasta apuntando con armas y matando a personas en casas privadas, luego las fuerzas del orden te amenazan brutalmente y te perfilan racialmente antes de finalmente entrar en algunas escaramuzas con los «chicos malos» del juego.

Hace poco tuve una conversación sobre este juego con un amigo que sirvió en el ejército. En particular, hablamos sobre otro momento profundamente incómodo de violencia en el juego, este en el segundo nivel, donde disparas a una persona que huye para salvar su vida y se esconde en un baño. Como ilustró, en la guerra suceden cosas horribles como esta. Pero la representación de este material, ya sea matar a tiros a personas mutiladas o inocentes en una zona de guerra o apuntar armas a civiles para «reducir la intensidad» de una situación, es una elección que hicieron los desarrolladores. Y en casos como «Matar o capturar» o «Límite», no hay una alternativa clara a estas acciones. Esta no es una recreación de un evento histórico, y aunque niveles como Borderline hacen eco de eventos contemporáneos y conversaciones más amplias sobre cómo la policía interactúa con los ciudadanos, vale la pena preguntarse qué es apropiado para un juego como este. ¿Por qué se tomaron estas decisiones al diseñar estos niveles? ¿Qué nociones sobre cómo debe actuar la policía o los soldados se legitiman y refuerzan cuando se presentan de la forma en que se presentan aquí?

Las cuestiones de realismo no vienen al caso. Hay un número notable de cosas poco realistas en Guerra moderna II. Como Polígono informes, ninguna documentación policial de búsqueda recomienda apuntar un arma a alguien para reducir la situación. Entonces no es como si aplicaran estándares realistas a este escenario ficticio.

Y recuerda, en el tercer encuentro de desescalada del nivel, las personas a las que apuntas no solo tienen armas, sino que te las apuntan, lo que indica no solo que tenías razón al tratar a los civiles como amenazas hostiles, sino que como agentes del orden. , estás en peligro constante. Mientras tanto, en la vida real, muy a menudo son los policías quienes son una amenaza para los civiles, ya que la policía dispara a personas desarmadas, desproporcionadamente a personas de color, a un ritmo alarmantemente alto en los Estados Unidos. Sin embargo, aquellos que construyeron y diseñaron este juego eligieron ejecutar esto como las cosas que juegas en un videojuego, en algunos casos sin más alternativa que amenazar directamente la vida de personas inocentes. Y estos son los protagonistas estás jugando como. Hay valores y mensajes incrustados en eso, tanto si los creadores del juego pretendieron que existieran como si no.

Es de gusto cuestionable y no se basa en normas de práctica escritas para la aplicación de la ley.





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