Monkey Island y el complicado arte de los rompecabezas – Puntuación extra


Esta semana en Extra Puntuation, Yahtzee analiza la Isla de los Monos franquicia y el complicado arte de los rompecabezas en los videojuegos. Este vídeo está patrocinado por Talespire, un creador de mundos de mesa que permite a los GameMasters crear mundos expansivos con personajes exóticos para campañas en línea que pueden adaptarse a cualquier tipo de juego o conjunto de reglas. Echa un vistazo a TaleSpire en Steam.

En mi revisión reciente de Return to Monkey Island, dibujé una comparación entre su diseño de rompecabezas y el de Monkey Island 2, su predecesor. Aquellos de ustedes que vieron mi anterior Puntuación adicional sobre juegos de aventura de apuntar y hacer clic recordarán que cuando hablamos de rompecabezas en tales juegos, generalmente nos referimos a rompecabezas de inventario, y con mucha frecuencia estos tienden a ser un poco insípidos. Recoges el objeto A y lo usas para resolver la situación B; en el peor de los casos, se reduce a una secuencia lineal de búsqueda de llaves o equivalentes de llaves para colocar candados o equivalentes de candados.
El género de terror de supervivencia en particular es pésimo con este tipo de diseño de rompecabezas. Incluso mi juego de terror waifu Silent Hill 2 es culpable de ello. Por lo general, el objetivo es explorar todas las habitaciones a las que se puede acceder actualmente, encontrar todas las pastillas aleatorias que se encuentran en ellas, luego averiguar dónde colocarlas todas como si estuviera buscando los agujeros con la forma correcta para adaptarse a su colección de clavijas, y es con frecuencia es obvio al instante lo que se supone que debes hacer una vez que tienes todas las piezas dispuestas. Este es un diseño de rompecabezas muy aburrido. Survival horror se sale con la suya porque también tiene supervivencia y horror. Los acertijos de inventario son realmente solo un marco, una excusa para que te muevas de una habitación a otra para que el juego pueda tener más oportunidades de arrojarte zombis a la cabeza.

Y los juegos de aventuras mal diseñados no se dan cuenta de que necesitan tener algo en la parte superior del marco para atraer realmente el interés. En mi reseña cité un ejemplo de un rompecabezas de Return to Monkey Island en el que debemos ganar un concurso de comida consiguiendo un poco de pimiento picante y luego poniéndolo en el plato de nuestro oponente. El pimiento es la llave y el plato la cerradura. Mierda de base. Bostezo-o-rama. Comparé eso con un rompecabezas en Monkey Island 2 donde tienes que ganar un concurso de escupir. Necesitas abrirte camino creando una bebida verde para mejorar tu flema, distraer a la multitud para hacer retroceder la línea de meta y solo escupir cuando ves una bufanda ondeando en el viento. Es mucho más que una simple llave en una cerradura. Son varias llaves diferentes para una cerradura que no tiene forma corpórea la mitad de las veces.

Pero noté uno o dos comentarios en el video que hacen referencia a toda la secuencia del concurso de escupir y respondieron en la línea de «Shyeah, lógica de la luna del juego de aventuras, ¿verdad? No es de extrañar que a nadie le gusten más”. No, cállate. Eso es un BUEN diseño de juego de aventuras. Ese es el tipo de cosas que quiero, y que Return to Monkey Island, y la mayoría de los nuevos juegos de aventuras, pensándolo bien, parece que no pueden replicar. Me salí del género de apuntar y hacer clic porque ese tipo de diseño de rompecabezas inteligente e intrincado con humor integrado y narración de historias era más la excepción que la regla.

Sí, muchos juegos de aventuras antiguos tenían un problema de lógica lunar. Ese era el otro problema común además del diseño del rompecabezas de clavijas en los agujeros. Ser demasiado oscuro en lugar de demasiado simplista. Este es el punto en el que muchos de los veteranos de los medios de juegos de Internet mencionarán el artículo clásico de Old Man Murray sobre lo que acabó con los juegos de aventuras. En el que el escritor Erik Wolpaw, que por cierto trabajaría en Psychonauts y los juegos de Portal, fanáticos de las trivias, describe un rompecabezas del juego de aventuras Gabriel Knight 3. En el que el protagonista debe pasar por un proceso muy complicado para conseguir un poco de pelo de gato. usar como un bigote falso para pasar por alguien en una fotografía, pero también la fotografía no tiene bigote, por lo que tiene que dibujar uno con un bolígrafo. El artículo concluye con la maravillosa línea “¿Quién mató a los juegos de aventuras? Creo que debería quedar bastante claro en este punto que Adventure Games se suicidó”.

Bastante justo, es un rompecabezas terrible. Pero no es la complejidad del proceso lo que lo hace malo, es el hecho de que es jodidamente mental. Ninguna persona razonable intuiría que necesita un bigote falso para pasar por alguien que no tiene bigote. E incluso si lo hicieran, la mayoría de las personas cuerdas tal vez se cortarían un poco de su propio cabello para usarlo, no atormentarían a un moggy inocente que pasa.

La palabra clave aquí es intuir. El objetivo final de cualquier juego de rompecabezas es hacer que el jugador se sienta listo para resolverlo. No puede ser IMPOSIBLE averiguarlo, ni puede ser tan obvio que no nos sentimos inteligentes. Tienes que caminar sobre una línea muy fina. Así que volvamos al acertijo del concurso de escupir de Monkey 2 y analicémoslo. Hemos establecido que es complejo, pero ¿podría uno razonablemente intuir la solución?

Averiguar cómo escupir cuando sopla el viento es la más simple de las deducciones necesarias, incluso hay una conversación que puedes escuchar en una fiesta en otro lugar de la isla que deja entrever que el viento es un factor. Así que eso es una garrapata.

¿Qué pasa con la parte en la que tienes que beber una bebida verde para que tu saliva sea más espesa? Al principio del juego, vemos a otro personaje pedir una bebida verde en el bar y luego escupir en la pared. Y la cámara se enfoca extrañamente en la bola de saliva mientras viaja por la habitación para indicar que es importante, aunque parezca extraño en ese momento. Entonces esa semilla es plantada. Pero resulta que no hay bebida verde en el menú. Solo una bebida azul, una bebida amarilla y una bebida roja. La solución es mezclar azul y amarillo para hacer verde. Yo diría que el hecho de que las tres bebidas disponibles sean obviamente los tres colores primarios sería suficiente indicio de que la mezcla de colores es la solución. Y luego, si prueba la bebida verde, Guybrush dice «Oh, Dios mío, mi saliva ahora es espesa» solo para remachar. Dos garrapatas.

La última parte es distraer a la multitud con una bocina para que puedas mover las banderas un poco hacia atrás. Esta es probablemente la parte menos intuitiva, pero algunas partes son lógicas. Compras la bocina en la tienda e inmediatamente afuera de la tienda hay un tipo con un cañón cuyo trabajo es disparar el cañón cuando llega el barco del correo. ¿Qué es lo primero que haces cuando compras un juguete nuevo? ¡Pruébalo tú! Así que tocas la bocina afuera de la tienda, el tipo piensa que es el barco del correo y dispara el cañón.

El siguiente bit es la parte menos intuitiva. Se supone que debes ir a una habitación a la derecha donde está el concurso de escupir y tocar la bocina allí. El tipo lo escucha desde la otra habitación y dispara el cañón, distrayendo a la multitud y permitiéndote mover la línea de meta. Esta es la parte que me llevó mucho tiempo descifrar cuando era niño, porque no pensé que funcionaría. Porque lo estás haciendo justo en frente de la multitud. Si estuviera en esa multitud, estaría más interesado en el bicho raro que toca la bocina junto a mí que en el disparo de cañón distante que he escuchado como tres veces hoy.

Aún así, no es un bigote de pelo de gato. Llámalo un tic parcial. En resumen, hay suficiente sentido común y pistas en juego para que sea posible intuir en su mayor parte sin dejar de ser lo suficientemente oscuro como para que uno se sienta listo para descubrirlo. Así que es un buen rompecabezas, cállate. Pero la catarsis, la satisfacción de ser más listo que el juego, no es el único propósito de la complejidad en el diseño de rompecabezas.

Lo que no mencioné es que antes de poder pedir las bebidas azules y amarillas, debe mostrar la identificación del cantinero. Para obtener uno, debe ir a una biblioteca en otra isla y brindar información, y cualquier información que elija del menú de diálogo, el cantinero comenta en una divertida devolución de llamada de comedia. La misma biblioteca se vincula con varios otros acertijos en el juego y tiene una selección extrañamente enorme de libros que puedes sacar, muchos de los cuales tienen un diálogo único si los lees. El tipo del cañón es un personaje singular con diálogo y el hecho de que un anciano que apenas puede ver ni oír sea el encargado de localizar el barco correo nos dice algo sobre la actitud laxa de las autoridades de la isla. Cuando Guybrush toca la bocina, hace una mueca graciosa en la que sus mejillas se hinchan y sus ojos se cruzan. Y después de que mueve la línea de meta hacia atrás, le da a la cámara una sonrisa descarada.

Todo esto es el verdadero propósito de la complejidad del diseño de rompecabezas de los juegos de Monkey Island. Todos los pequeños fragmentos del proceso proporcionan más pequeños espacios en los que se pueden insertar bromas, toques divertidos y momentos de construcción del mundo. Por el mismo principio que las patatas fritas onduladas tienen más sabor porque tienen más superficie. Pero es más que sabor: los personajes, la historia, los chistes, esto es lo que tiene Monkey Island donde los juegos de terror de supervivencia tienen supervivencia y horror. Esto es lo que se supone que debe soportar el marco del rompecabezas.
Y es por eso que es decepcionante que una situación equivalente en Return To Monkey Island sea solo un caso de encontrar la única cosa para usar en un solo lugar. Fue una oportunidad perdida no solo por el diseño inteligente, sino también por ofrecer una historia, un estado de ánimo y risas. Claro, puedes transmitir todo eso en otros lugares, como en árboles de diálogo con personajes, pero nunca tengo mucha paciencia para las conversaciones en los videojuegos, para pararme en un lugar recitando de una lista de declaraciones preparadas cuando prefiero tener ganas. Estoy logrando algo. La gente siempre habla de la narración y la jugabilidad como si fueran cosas separadas, y discuten sobre cuál es más importante, pero ese es el punto erróneo: el medio más potente para contar historias ES la jugabilidad. Porque esa es la parte con la que tenemos que comprometernos y prestar atención.

Silent Hill 2, a pesar de toda la cojera de su inventario desconcertante, entendió el principio de usarlo para expresar la narrativa. En un momento, debes pescar algo de un agujero en el suelo con un anzuelo al final de una línea. Podrían haberte hecho tomar un ovillo de hilo de un estante y usarlo para la línea, pero no lo hicieron. Tienes que usar un cabello humano que encuentras en una caja cerrada con cinco mecanismos de cierre diferentes, en una habitación que pertenecía a un hombre afligido que había perdido a su hija. Así que una simple búsqueda de llaves se convierte en una historia en sí misma que refuerza el tono emocional del juego.

Bueno, de cualquier modo. Ni siquiera sé con quién estoy hablando en este momento. Ciertamente no los desarrolladores de Return to Monkey Island, quienes dejaron perfectamente claro al final de ese juego que no les importa una mierda. Y el momento de tener una conversación sobre cómo arreglar los juegos de aventuras fue hace unos treinta años, cuando todavía me importaba una mierda. Así que supongo que solo hablo por las razones habituales: porque me hace sentir inteligente, y si parece que estoy trabajando, mi esposa no me dirá que lave los platos.



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