Movimientos de glúteos, tonos y microjuegos retro de 9-Volt: hablamos con el director jefe de WarioWare


Imagen: Nintendo

Mientras que la Super Mario La serie puede volverse bastante extraña con su historia, diseño mundial y conceptos generales, nada se acerca al absoluto absurdo de la Wario Ware franquicia. ¿Cuántos juegos te permiten hurgarle la nariz a alguien, realizarle un trabajo dental y tener una competencia de rascarse la espalda con Mario? Si bien en el papel estas actividades pueden parecer las últimas cosas en las que le gustaría dedicar su codiciado tiempo de juego, se ejecutan de manera magistral y es un placer jugarlas.

Durante décadas, hemos estado desconcertados sobre cómo la gente de Intelligent Systems y Nintendo idearon los microjuegos que componen la serie WarioWare. ¿De dónde vienen estas ideas? ¿Cuántos quedan en la mesa de dibujo? ¿Por dónde empezar a desarrollar tantos microproyectos diferentes? Para obtener algunas respuestas, recientemente tuvimos la oportunidad de charlar con Goro Abeque no sólo fue el director jefe del último juego WarioWare: Move It!, sino que ha estado en la serie casi exclusivamente como programador, diseñador y director desde el principio.


Nintendo Life: Los microjuegos de WarioWare son siempre tan salvajes, extravagantes y muy diferentes de los demás. ¿Cómo comienza el equipo a crear y conceptualizar estos microjuegos?

Goro Abe: Comenzamos recopilando ideas para microjuegos de empleados de toda la empresa, todos provenientes de diferentes roles y responsabilidades. Habíamos decidido los tipos de formularios (hasta cierto punto) al principio. [of WarioWare: Move It!], pero esa fue la única restricción que aplicamos. De lo contrario, dejamos volar la imaginación de la gente. Elijo las mejores ideas, teniendo en cuenta una variedad de temas y estilos de juego. WarioWare: ¡Muévete! Tiene 223 tipos de microjuegos, incluidos los juegos de jefes, pero en la etapa de idea inicial, recopilamos más de 1000 ideas.

WarioWare: ¡Muévete!  - Pesca de muslo
Imagen: Nintendo

¿Puedes explicarnos el proceso de un microjuego de principio a fin? ¡Imaginamos que la fase de prueba por sí sola debe ser bastante interesante!

GEORGIA: Una vez que tenemos las ideas aproximadas para los juegos, el planificador y el director solidifican los detalles. Después de eso, se asignará un artista y un programador a cada microjuego, y esa pareja creará el juego. En general, dejamos que el artista decida la estética de su juego. Una vez que se completa el juego, monitoreamos a las personas mientras lo juegan por primera vez. Si las reglas son confusas, o si sus aportaciones no se pueden detectar a partir de cómo se jugó el juego, pensamos en cómo se podrían resolver esos problemas y hacemos ajustes, luego repetimos el proceso de mejora.

En total, un equipo de unas 80 personas participa en la producción de microjuegos, con una combinación diferente de miembros del equipo trabajando en cada microjuego. Así es como llegamos a tener una variedad tan rica de microjuegos.

Para usted y el equipo, ¿cuáles son los principios básicos de un microjuego de WarioWare?

GEORGIA: En primer lugar, los controles y reglas de los microjuegos deben ser intuitivos, de modo que cualquier jugador pueda comprender instantáneamente cómo funcionan. Por ejemplo, el equilibrio que buscamos es que los jugadores puedan ganar un juego en el segundo o tercer intento, incluso si no lo consiguieron al principio. También nos esforzamos por hacer que los temas detrás de cada microjuego sean únicos y relacionables con la mayor variedad de edades y orígenes posible.

En WarioWare: Smooth Moves para Wii y ahora en WarioWare: Move It!, también le dimos gran importancia a asegurarnos de que los controles de movimiento se sintieran intuitivos para los movimientos reales y que parecieran divertidos para el público.

WarioWare: Move It - Formularios
Imagen: Nintendo

Dado que la última entrada de la serie es una especie de sucesor espiritual de Smooth Moves en Wii, ¿hay algún microjuego que quedó en la mesa de dibujo en aquel entonces, pero que ahora fue posible con el hardware Switch?

GEORGIA: Para cada juego de la serie, pensamos en nuevas ideas para microjuegos, por lo que no hay ninguna idea que surja de Smooth Moves. Sin embargo, pensándolo bien, el Wii Remote (el controlador utilizado para Smooth Moves) solo tenía un acelerómetro, pero el Switch Joy-Con tiene un giroscopio incorporado, que nos permite detectar movimientos más sutiles. Se podría decir que el sensor adicional nos ha permitido crear microjuegos aún más creativos, como aquellos en los que detectamos los movimientos de las piernas y los glúteos del jugador en Squat Form.

Además, Smooth Moves fue diseñado para usar solo un Wii Remote, mientras que en Move It! lo hicimos para que se puedan usar un par de controladores Joy-Con, lo que nos ayudó a descubrir una nueva forma de jugar: cooperativo para dos jugadores. microjuegos.





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