Jugadores de PC número del 30 aniversario está a la venta hoy e incluye una serie de entrevistas importantes con algunos de los creativos que han dado forma a nuestra industria y algunos de sus juegos más importantes de la historia. Uno de ellos es System Shock, y Warren Spector le dijo al editor de PCG, Robert Jones, que su principal contribución fue evitar que «muchas veces lo maten». En la misma mesa redonda también participaron Larry Kuperman y Stephen Kick de Nightdive Studios, que desarrollaron el reciente (excelente) remake, quien hizo una observación interesante sobre la recepción de ese juego.
Parte de su naturaleza como juego inmersivo era que System Shock no tomaba de la mano a los jugadores: les daba objetivos, claro, pero luego depende de ti decidir adónde ir y qué hacer. Evita cosas como las rutas de navegación tan omnipresentes en casi todos los títulos importantes ahora, algo que Nightdive encontró resonante entre la audiencia contemporánea en su nueva versión.
«Una de las grandes sorpresas que encontramos después de lanzar el juego fue que debido a que nos apegamos tanto a la mecánica original, y solo a la fórmula, encontramos a mucha gente elogiándonos por no tomarnos de la mano; por no incluir puntos de referencia y un puntos de misión y marcadores de objetivos y cosas así», dice Stephen Kick.
«La sorpresa fue: originalmente pensamos que nos iban a criticar bastante por eso, porque se ha convertido en un estándar y un elemento básico en los juegos en estos días. Lo más sorprendente para nosotros fue que la gente lo describió como una parte atrofiada de su El cerebro comenzó a despertarse nuevamente como resultado de jugar System Shock, porque realmente confiaba en ellos y los respetaba. Y les hizo pensar de nuevo mientras jugaban. Por mucho que me gustaría atribuirme el mérito por eso, tú Ya sabes, es una traducción directa de lo que está en el original».
«Para Stephen, una de las razones por las que no teníamos puntos de ruta en System Shock es porque, a menudo, no había un camino claro», dice Paul Neurath, quien trabajó en el original. «Había diferentes maneras de avanzar. Crear un punto de ruta le diría artificialmente al jugador: «No, no, no». Queremos que tomes este camino en particular», donde ese no era el mejor camino o el camino que le importaría a un jugador, dependiendo de su estilo de juego.
«Así que creo que es un ejemplo interesante en el que hicimos algo que no era particularmente estándar, y hoy ciertamente no es estándar. No es la forma en que muchos juegos continúan haciéndolo hoy. Y no sé si Lo ves como algo bueno o malo. Pero estoy orgulloso de que el equipo haya adoptado ese enfoque, incluso si esa no es la forma estándar de hacerlo en estos días».
La entrevista completa contiene mucha más charla sobre System Shock y su remake, pero eso está lejos de ser el único clásico que cubre este número de PCG, con acceso exclusivo a la próxima remasterización de Star Wars: Dark Forces de Nightdive.