Nintendo y PlatinumGames explican cómo nació Bayonetta Origins


Cuando se presentó el título en The Game Awards en diciembre pasado, fue una sorpresa para muchos. No solo presenta un aspecto diferente para la franquicia, sino también un estilo de juego único. Algo que también sorprendió fue cómo estaba previsto su lanzamiento tan solo unos meses después de Bayonetta 3.

Los comentarios que traducimos provienen del supervisor Hideki Kamiya, el productor de Nintendo Makoto Okazaki y el director Abebe Tinari. Puedes leerlos a continuación.

Primero, háblenos sobre los detalles del desarrollo de este título.

Kamiya: Todo comenzó cuando hablamos con Nintendo sobre Bayonetta 3. Cuando llegó el momento de lanzar Bayonetta 3, hablamos sobre la idea de planear agregar algo extra. Se lanzaron muchas ideas, y Nintendo sugirió algo similar a ‘un minijuego de precuela de Bayonetta’.

En verdad, hace un tiempo había mencionado casualmente mientras hablaba con Atsushi Inaba de PlatinumGames sobre ‘querer hacer una historia sobre Bayonetta desde hace mucho tiempo’. No queriendo dejar pasar la oportunidad, Inaba solicitó: «Si vamos a hacer esto, hagamos un proyecto completo, y no un minijuego». Y con eso empezó.

Okazaki: Dado que se había transformado en un proyecto completo, teníamos la sensación de que queríamos llevar la serie Bayonetta en una dirección diferente a la de Bayonetta 3. Queríamos atraer a personas que tal vez no conocían la serie y personas que alguna vez jugaron pero desde entonces. se distanciaron de Bayonetta. Con ese sentimiento en mente comenzamos a hacer el juego.

Dijiste que solo hablaste de eso casualmente en el pasado, pero ¿tuviste pensamientos como este al comienzo de la serie Bayonetta?

Kamiya: Tengo muchas ambiciones; por ejemplo, a menudo digo que me gustaría hacer un juego sobre Jeanne (la amiga de la infancia de Bayonetta y un personaje integral de la serie), pero en realidad es solo una completa fantasía.

Y entre el personal, hay conversaciones e ideas poco realistas como “Queremos hacer un juego de lucha de Bayonetta. En cuyo caso tendríamos que incluir a Cereza, ¿verdad?

Incluso conversaciones como: «Si hiciéramos un juego de lucha, Cereza no podría pelear, ¿verdad?», «No, no, si la muñeca de Cheshire tuviera algún tipo de poder, Cereza también podría pelear». Verdaderamente, solo son palabrería como esa, pero habíamos pensado durante mucho tiempo que queríamos que los personajes de Bayonetta aparecieran en algo nuevo.

Una vez que el proyecto había comenzado, ¿cómo solidificaste los contenidos del juego?

Kamiya: Primero, antes de comenzar a planificar el juego, realizamos una competencia dentro de la empresa para decidir quién sería el director. Tres planificadores diseñaron un juego basado en la idea de ‘dibujar la infancia de Bayonetta’. Uno de esos diseñadores fue Tinari.

Tinari: En ese momento, además de la pequeña guía de Kamiya, también había un tema musical para el juego. Me encantan los juegos extraños y mientras escuchaba el tema principal pensé en la extraña relación entre Cereza y Cheshire y recuerdo que comencé a decidir los detalles.

Kamiya: De hecho, había hablado con Inaba antes de que el proyecto comenzara oficialmente e hice un tema musical. Pensé que si tuviéramos una canción facilitaría varias discusiones.

Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon está actualmente disponible en Switch.

Traducción proporcionada por Simon Griffin en nombre de Nintendo Everything.



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