Septiembre vio la sorprendente noticia de que Babylon’s Fall, un juego de servicio en vivo desarrollado por Platinum Games y publicado por Square Enix, se cerraría después de menos de un año. El juego ya no está disponible para la venta y ha detenido las ventas de moneda premium, aunque los servidores permanecerán activos hasta el 27 de febrero de 2023.
El juego fue, y lo digo con la tristeza de un devoto de Platino, un desastre. Se lanzó a un aluvión de críticas por su aspecto y la reutilización menor de activos de otros juegos de Square Enix, pero los problemas eran más que cosméticos: el juego no se sentía bien en las manos y, especialmente para un juego de servicio en vivo, simplemente no había mucho contenido. «Ni siquiera hay suficiente para que no me guste», nuestro revisor señaló en la forma de otorgarle un 45. «Simplemente no hay suficiente punto final».
Ha sido otro fracaso para Platinum Games y cualquier fanático de las experiencias de acción vertiginosas debe esperar que el estudio pueda volver a los días de gloria. El director ejecutivo del estudio, Atsushi Inaba, un desarrollador del más alto nivel con un historial increíble, sabe que las cosas no salieron bien con este. Sin embargo, debido a la naturaleza del trato entre Platinum y Square Enix, no puede decir mucho.
«Lo único que podemos comentar aquí en términos del cierre del servicio de Babylon’s Fall en sí, es que esta desafortunada conclusión podría haber sido algo que provocó cierta decepción, tal vez incluso enojo, para nuestros fanáticos y jugadores dedicados». dice Inaba en una nueva entrevista con VGC.
«Y cualquier decepción que hayamos podido causar a nuestra base de fans es algo por lo que lamentamos mucho, el hecho de que hayamos hecho que nuestros fans se sintieran de esa manera como desarrolladores. Brindar a los jugadores cualquier sentimiento que no sea el disfrute y la diversión en nuestras creaciones». es algo de lo que no estamos muy contentos como desarrolladores».
Inaba continúa diciendo que el estudio todavía planea hacer juegos de servicio en vivo y, en su explicación de lo que importa sobre tales productos, uno puede leer entre líneas para tener una idea de lo que él cree que salió mal aquí.
«El primero es simplemente la pura diversión de la mecánica central del juego que tienes en el juego de servicio en vivo y, en segundo lugar, realizar el servicio en vivo en sí mismo», dice Inaba. «Creo que estos dos pilares son valores que deben estar fuertemente conectados internamente y deben ser vistos, atesorados y valorados por las mismas personas, en el mismo equipo, en la misma empresa.
“De lo contrario, si uno de estos se valora sobre el otro o si no están conectados, las cosas generalmente no salen como hubiéramos querido”.
Entonces: el bucle central no fue divertido, y puede haber alguna desconexión entre lo que Platinum estaba tratando de hacer y lo que los elementos de servicio en vivo del juego estaban configurados para lograr. Inaba no habla de la monetización, pero parece claro que siente que hay un fracaso tanto por parte de Platinum como del editor: «Si hipotéticamente tuviéramos que hacer todo por nuestra cuenta para desarrollar el juego, con control total, entonces si fallamos depende casi al 100% de nosotros y si tenemos éxito, básicamente depende de nosotros».
«Pero creo que toda esta historia de ‘frustración’ es algo que no debemos negar», concluye Inaba, «sino más bien admitir el hecho y aclarar este resultado final, seguir adelante y conectar esta experiencia con nuestros esfuerzos para seguir adelante. Esto es la única forma de no sentirse frustrado a largo plazo».
Se conocen dos de los proyectos actuales de Platinum. Bayonetta 3 lleva las esperanzas de los fanáticos de hack and slash en todas partes, aunque será exclusivo de Nintendo Switch. Si bien el Bayonetta original ahora está en la PC, las dos secuelas han sido financiadas y publicadas por Nintendo, por lo que, lamentablemente, no espere un puerto pronto. El otro juego es Project GG, del que se dice que es una continuación del espíritu de Viewtiful Joe y The Wonderful 101 del director Hideki Kamiya, pero no se sabe nada firme al respecto: y si este es un servicio en vivo, me comeré la pelota de béisbol al revés de Joe. gorra.
La caída de Babylon’s Fall ilustra una tendencia más amplia de la industria, de compañías que miran a los grandes éxitos y se apresuran hacia el servicio en vivo sin, quizás, una apreciación completa del recurso de desarrollo y el tiempo que estos juegos requieren para ser incluso vagamente competitivos. Sorprendentemente, hacer un juego como Destiny 2 que se puede jugar sin parar no es fácil. No hay duda de que Platinum está repleto de talento pero, con este, definitivamente mordió más de lo que podía masticar.