«No le daríamos la propiedad intelectual de Silent Hill a un equipo como el suyo» – Dementium: The Ward’s Origins and Switch Return



Nintendo Life: Dementium: The Ward se lanzó originalmente en 2007 para DS, con una versión remasterizada en 2015 para 3DS. Ahora que el juego llegará a Switch, ¿qué tiene este mundo que te sigue atrayendo de nuevo?

Jool Watsham: Dementium: The Ward fue el primer juego independiente que creamos cuando formamos Renegade Kid. Nuestro objetivo era crear un entorno inquietante y una experiencia verdaderamente espeluznante para los jugadores. Pasaron muchos años en los que no tuve la oportunidad de jugar Dementium: The Ward porque estaba ocupado con otros juegos.

Además, puede resultar difícil recordar su trabajo anterior; Todo lo que ves son los errores que cometiste. Tuvimos la suerte de remasterizar el juego original de DS para 3DS, lo que nos ofreció la oportunidad de solucionar muchos de los problemas del lanzamiento original. Esto hizo que me enamorara nuevamente del universo Dementium, lo que hace que sea extremadamente emocionante traer esas características actualizadas y más a Nintendo Switch.

¿Puedes hablarnos de tu experiencia al presentar The Ward a Konami como un posible proyecto de Silent Hill? ¿Este juego habría sido significativamente diferente del producto final final?

Asistí a la GDC en marzo de 2007 y programé varias reuniones con diferentes editoriales en San Francisco. Konami fue uno de los editores con los que me reuní. Fue una reunión bastante breve en el lobby de un hotel cerca del centro de convenciones. La persona de Konami que conocí fue bastante desdeñosa y dijo algo como: “No le daríamos la IP de Silent Hill a un equipo como el vuestro”. Fue bastante sorprendente y muy desalentador.

La persona de Konami que conocí fue bastante despectiva… Fue bastante sorprendente y muy desalentador.

Me imagino que el juego podría haber sido bastante diferente con la IP de Silent Hill influyéndolo, pero eso habría dependido del presupuesto asignado al desarrollo. Afortunadamente, poco después de la GDC nos reunimos con Gamecock en Austin, Texas, y firmamos el juego con ellos. Debo admitir que poder seguir desarrollando nuestras propias creaciones fue mucho más satisfactorio que crear la marca de otra persona.

En comparación con la remasterización de 3DS, ¿qué ajustes y mejoras en el juego pueden esperar los jugadores de Switch de la nueva versión?

Pasamos la mayor parte de nuestro tiempo asegurándonos de que el juego fuera fluido y receptivo en un controlador, ya que era la primera vez que el juego no estaba atado a controles táctiles de pantalla dual. Todas las pantallas interactivas que estaban en la pantalla inferior de 3DS tuvieron que adaptarse para funcionar como una experiencia de pantalla única para Switch. Sentarme por primera vez en una silla cómoda con un controlador profesional en mis manos y un televisor grande frente a mí fue increíble. Dementium: The Ward se tradujo muy bien en una experiencia de consola.

Pulimos mucho la forma en que se presentan las distintas pantallas al jugador y agregamos algunas actualizaciones de calidad de vida, como resaltar las ubicaciones de guardado en los mapas del jugador. Nuestro objetivo era asegurarnos de que la experiencia de juego fuera lo más cómoda posible y al mismo tiempo colocar a los jugadores en las situaciones más incómodas.

Imagen: Atooi

¿Cómo habéis abordado las imágenes en Switch? ¿Cómo se logra el equilibrio entre conservar la esencia del original y actualizarlo para 2023?

Desde el inicio del juego, abordamos Dementium: The Ward como un renacimiento atmosférico de fps retro. Queríamos conservar todo el encanto del juego original posible y al mismo tiempo asegurarnos de que aprovechara la relación de aspecto 16:9 y mantuviera los 60 fps. El resultado es una experiencia extremadamente fluida que resulta familiar y fresca al mismo tiempo.

¿Puedes explicarnos la transferencia de los derechos de Dementium y cómo lograste recuperarlos este año a través de Atooi?

Esta era una situación muy difícil y delicada. Como ya sabrás, mi amigo y cofundador de Renegade Kid, Gregg Hargrove, falleció tristemente en 2018. Si bien todos los juegos 2D de Renegade Kid se transfirieron a Atooi, la compañía de Gregg, Infitizmo, obtuvo los derechos de todos. Títulos 3D. Sentimos que esta era la forma más fácil y sencilla de dividir nuestro trabajo.

El año pasado, me acerqué a la viuda de Gregg para ver si tenía algún plan para Dementium, ya que pasó a ser responsable de los activos de Infitizmo después del fallecimiento de Gregg. Si ella quisiera conservar Dementium en memoria de Gregg, lo habría entendido y lo habría dejado así. Ella estuvo feliz de discutir opciones y pudimos llegar a un acuerdo en el que todos se benefician de continuar con la marca Dementium.

Recientemente, cuando la gente piensa en remakes de terror, Resident Evil y su espectáculo de gran presupuesto están al frente de la conversación. ¿Qué opinas de estos juegos y del enfoque adoptado por Capcom? ¿Existe el riesgo de perder algo cuando el terror se aleja de los presupuestos tradicionalmente modestos y las raíces «improvisadas» del género?

Creo que hay lugar para el terror de gran presupuesto, tanto como para el de bajo presupuesto. Me encanta una película de terror de alta producción. Hay un sentimiento único y especial con ellos. Lo importante de cualquier creación, sin importar el presupuesto, es el material y lo que haces con él.

«En resumen, cometí muchos errores en la forma en que manejé la comunicación con la comunidad de Kickstarter mientras teníamos nuestra propia crisis interna con la identidad del juego».

En otras noticias de Atooi, has anunciado una fecha de lanzamiento para Hatch Tales, un juego que (al menos desde fuera) parece haber tenido un camino difícil hasta su lanzamiento. Ha habido muchas críticas por parte de los patrocinadores de Kickstarter sobre la comunicación. ¿Podrías explicar algunos de los problemas específicos que has tenido en Hatch Tales?

Sí, ha sido un viaje de desarrollo lleno de aventuras. En resumen, cometí muchos errores en cómo manejé la comunicación con la comunidad de Kickstarter mientras teníamos nuestra propia crisis interna con la identidad del juego. Este tipo de problemas de desarrollo son comunes, pero cómo manejarlos cuando tienes más de 1500 patrocinadores que desean saber qué está pasando fue una experiencia nueva y desafiante para mí.

Nos topamos con dos obstáculos importantes en el camino. Uno era el énfasis del editor de niveles y el otro era la naturaleza infantil de la personalidad del juego y los personajes principales. Esto, a su vez, creó un tercer problema con el calendario y el presupuesto, que se convirtió en la necesidad de crear más juegos para recaudar dinero para financiar el desarrollo continuo de Hatch Tales. Fue una situación muy difícil y estoy muy feliz de poder decir que ya la hemos superado (¡uf!). Logramos resolver la crisis de identidad del juego y retomar el camino para completar un juego del que estamos muy orgullosos.

¿Qué tan seguro estás con la fecha de lanzamiento del 24 de marzo?

Huevos tremendamente.

Hablando con otros desarrolladores a lo largo de los años, parece que a pesar de los beneficios, el crowdfunding puede tener serios inconvenientes, especialmente en lo que respecta al diseño o las alteraciones de la línea de tiempo de las que los jugadores normalmente no estarían al tanto. ¿Hay algo que cambiarías en tu enfoque si financiaras colectivamente proyectos futuros?

Honestamente, no sé si mi enfoque en el desarrollo de juegos es compatible con el crowdfunding.

Cuentos de eclosión
Imagen: Atooi

Petadachi es otro proyecto anunciado que parecía intrigante: ¿cuál es su estado?

Si, te amo, amo, amar Petadachi y yo tenemos muchas ganas de reanudar pronto el desarrollo de ese título. Está en suspenso por ahora, pero planeamos volver a sumergirnos en ese delicioso universo en un futuro próximo.

Anteriormente mencionaste la posibilidad de volver a visitar Dementium II y también crear una tercera entrada completamente nueva. ¿Existen todavía posibilidades o, tal vez, en proceso?

Nada planeado en este momento, pero sí.

¿Hay algún juego de terror reciente que hayas disfrutado y que pueda ayudarte a abordar un posible nuevo título?

El título de terror más reciente que jugué y que me llamó la atención fue The Mortuary Assistant. Un juego muy inteligente. Tengo algunas ideas para un nuevo juego de Dementium que he estado dando vueltas durante un tiempo y creo que presentarán una experiencia bastante nueva. Con suerte, tendremos la oportunidad de experimentar con eso en el futuro.

¿Qué opinas del reciente resurgimiento de los juegos de DS en Switch con títulos como The World Ends With You y Ghost Trick? ¿Le ha resultado difícil trasladar Dementium a un formato de pantalla única?

Creo que es fantástico. Los grandes juegos deberían seguir existiendo para que los disfruten los nuevos jugadores. Fue necesario mucho trabajo para adaptar la naturaleza de dos pantallas de Dementium: The Ward a una experiencia de pantalla única, pero valió la pena.

Nos dimos cuenta de su lista de visualización de películas de terror en Twitter para 2023 y hay algunas verdaderas joyas allí: ¿hay alguna película de terror en particular que haya influido en su trabajo?

Nuestras principales inspiraciones para Dementium fueron Colina silenciosa, Resident Evily Condenar. En lo que respecta al cine, los clásicos modernos como Gritar Realmente llevó a casa la fórmula de una manera muy creativa y divertida. La escena inicial de Scream, donde se establece la “amenaza creíble” definitivamente influyó en mi diseño para Dementium y el avistamiento inicial de Cleaver en el primer corredor.


Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad.

Gracias a Jools por tomarse el tiempo de responder nuestras preguntas. Dementium: The Ward se lanza en Switch eShop el 12 de octubre de 2023, mientras que Hatch Tales se lanzará el 28 de marzo de 2024.





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