No me gusta el tono de tu videojuego


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee examina los problemas tonales de muchos videojuegos AAA actuales, incluido el tono de un juego como Dios de la guerra Ragnarok y Fronteras sónicas.

Industria de los juegos, tu madre y yo estamos preocupados. Necesitamos tener una conversación sobre tu tono. Y no me refiero a esa sombra de ojos morada que has estado usando en la escuela. Siento que he revisado una gran cantidad de juegos con problemas de tono últimamente, por lo que probablemente sea hora de resaltar el problema.

Lo que entendemos por tono en este contexto es la calidad narrativa en la que los elementos básicos de la presentación, es decir, las imágenes, el audio y el diálogo, no evocan emociones contrarias a las que pretende la historia. Es por eso que no tenían a Clint Eastwood con orejas de conejo en Por un puñado de dólares.

Pero la desconexión tonal en los juegos es una de esas cosas en las que, si lo señalo en la reseña, los inevitables defensores en los comentarios dirán: “¡Bueno, a MÍ no me molestó! ¡No me importa!» Y justo, no es un error al mismo nivel que el control del juego como una mierda o chocar contra el escritorio cada vez que el personaje principal se tira un pedo. No arruina tanto el juego como desperdicia su potencial. Quiero experiencias narrativas emocionales poderosas en los juegos y el choque tonal es el tipo de cosa que realmente puede dejar salir todo el aire en el último momento.
Caso en cuestión: Sonic Frontiers. Comienza el juego y te adentrarás en un paisaje lluvioso y deslavado, alfombrado con una hierba crecida de forma realista que se aparta para revelar las ruinas olvidadas de lo que alguna vez fue una gran civilización. Suena música inquietante y nos sentimos expuestos en una atmósfera de soledad y tristeza. Y luego, en escena, tomamos el control de nuestro ratón azul de dibujos animados en zapatillas con ojos del tamaño de tapacubos.

Sonic the Hedgehog ha sido el jodido emperador de los problemas de tono durante mucho tiempo. No comenzó con él besándose con un humano realista en Sonic 2006, pero ese puede haber sido el pico de la infección. Sin hacer una investigación adecuada, podría teorizar que Shadow the Hedgehog puede haber sido el paciente cero. Sin embargo, cuando señalé que me parecía tonalmente inconsistente poner a Sonic the Hedgehog en Death Stranding, los fanáticos de Sonic en los comentarios, a quienes llamaría, en el mejor espíritu posible, una raza única, todos dijeron: » Oh, me gustó la tematización. Creo que es bueno que Sonic pueda tener una atmósfera más madura e introspectiva para expresar un rango dramático más complejo”. Y en respuesta los miro, y luego miro a Sonic, y luego los miro de nuevo. Y luego extiendo mis manos y digo «ÉL ES UN PUTO RATÓN AZUL DE DIBUJOS ANIMADOS EN ZAPATILLAS».

Quiero decir… si no entiendes mi punto, aquí, no creo que pueda explicártelo. Es como tener que explicar por qué no deberías rehacer Children of Men con el personaje de Clive Owen reemplazado por Mickey Mouse. Creo que el problema de Sonic SON los fans, francamente. Si comparas a Sonic con su antiguo compañero de entrenamiento Mario, Mario sigue siendo fuerte porque Mario ha sido mayormente consistente en su tono. Un par de destellos aquí y allá, como cuando vimos por primera vez a los humanos y dinosaurios realistas en el tráiler de Mario Odyssey, pero creo que en la ejecución encajaron sorprendentemente bien con la vibra mágica general de viaje de drogas de Mario. Mario siempre ha estado dirigido directamente a los niños y se recrea continuamente para una nueva generación de niños. El problema de Sonic es que sigue tratando de aferrarse a los fanáticos establecidos a medida que crecen y comienzan a buscar entretenimiento más maduro. Entonces agregan mierda como erizos oscuros y melancólicos con pistolas y bates con las tetas colgando en lugar de decirles que se vayan a la mierda del corralito de Little Timmy y vayan a ver documentales con los otros adultos.

Bueno, eso debería animar la puta sección de comentarios. Hablemos de otra cosa. Mira, una de las razones por las que los videojuegos en particular tienden a tener problemas con el tono es porque además de mantener las imágenes y el sonido y todo lo emocionalmente coherente con la historia, tienen el elemento adicional de la mecánica del juego que también puede afectar el lienzo emocional. ¡Tienen que preocuparse, ahora por completo, por la disonancia ludonarrativa! Y esto es algo que aparece mucho en los juegos «cinematográficos» entre comillas abiertas, como el viaje en tren fantasma triple A estándar, que continúa recorriendo el camino erróneo de tratar de tratar la narración de juegos como una película inusualmente larga en la que tienes que mantener presionados los botones. para mantener los carretes girando.

Centrémonos en God of War: Ragnarok por cuestiones de relevancia, aunque el problema que estoy a punto de destacar es muy común en los viajes en trenes fantasma. En God of War: Ragnarok hay un montón de diálogos. Mientras Kratos y su séquito navegan por el entorno, bromean constantemente sobre lo que están haciendo y el último desarrollo importante de la trama o simplemente lo que sea que tengan en mente. Pero también se ven constantemente acosados ​​por brotes aleatorios de combate cada vez que ingresan a una de las arenas designadas en el riel del tren fantasma. Y estos dos elementos frecuentemente chocan con repetida hilaridad involuntaria.

El compañero heterosexual de cabeza cortada de Kratos, Mimir, hablará sobre la única vez que tropezó con su sporran y quemó el haggis cuando, de repente, un grupo de asesinos gritando saltará sobre la fiesta desde arriba, luego hay una escena de pelea horriblemente violenta mientras Kratos golpea brutalmente. Los mata a todos mientras gritan y se salpican de sangre, y cuando el último cae, la música intensa se desvanece y por un momento todo queda en silencio excepto por las menudencias trituradas que gotean del techo, y luego Mimir dice: «De todos modos, sobre eso haggis.

Luego tengo otro de mis momentos de pastillas locas de Sonic the Hedgehog. Una vez más, si no ve por qué esto parece ridículo, no puedo explicárselo. Kratos acaba de asesinar a siete malditos tipos en una batalla desesperada por su propia supervivencia. Además de eso, todo el personaje de Kratos en las dos entregas recientes se ha construido en torno a él tratando de escapar de su pasado como un monstruo violento. Estos personajes en este contexto no deberían ignorar una batalla campal a muerte como si fuera un breve punto de tráfico pesado que los hizo llegar tarde a una reunión. Este es el momento de jadear y sudar y proceder con cautela en caso de que haya más atacantes al acecho, no haggis anécdotas.

Al igual que muchos de los problemas con los juegos triple A con exceso de dinero, este se deriva de tratar de ser demasiadas cosas a la vez. Quiere contar su historia, pero al mismo tiempo, quiere ser un gran espectáculo de sesenta horas de jugabilidad y escenarios. Como tal, la trama de God of War: Ragnarok tiene un ritmo absurdamente malo, con horas de juego entre cada actualización importante de la historia. Y debido a que la intención es ser una experiencia basada en una historia, se utiliza una charla tonta para encadenar esos momentos con un endeble rastro de migas de pan de debates, apartes y comentarios posteriores al partido. Pero esa obligación está obligada a existir en el mismo espacio que la obligación equivalente de esparcir en combate genérico cada paso porque, después de todo, seguimos siendo un videojuego.

El uso del combate como un desafío de juego recurrente de uso múltiple siempre ha causado problemas de tono en cualquier juego en el que se supone que el protagonista no es un psicópata violento al estilo GTA o Doom 2016. Eso es algo que los juegos de Last of Us tienen sobre sus predecesores espirituales, la serie Uncharted; al menos The Last of Us 2 es consistentemente miserable. El tono de aventura bromista y aventurero de los juegos de Uncharted siempre se sentía mal cuando se combinaba con los cientos de mercenarios que Nathan Drake disparaba sin piedad en busca de los tesoros.
La tendencia en este punto es encogerse de hombros y aceptar todo esto como una inevitabilidad del formato, pero ese no tiene por qué ser el caso, solo requiere un poco más de consideración de cómo el juego impone el tono. ¿Tenía Nathan Drake que matar a todos a muerte o podríamos haber basado el combate en noquear a la gente con puñetazos justos y candelabros hábilmente colocados, atándolos a los árboles y dejándolos agitar los puños como Dastardly y Muttley?

Mejor aún, cuente historias de maneras que se adapten mejor al medio interactivo en lugar del enfoque fílmico tradicional. Diseñe juegos como Hardspace Shipbreaker o This War of Mine, donde los detalles básicos de las tareas del jugador crean el tono deseado directamente.

Sabes, es posible que siempre haya problemas potenciales de tono en los videojuegos solo porque un jugador tiene que tener el control. Si quieren hacer roly-polies a través de una desgarradora escena de muerte y una bolsita de té con la viuda afligida en el funeral, no puedes detenerlos. Pero, de nuevo, si el jugador quiere una experiencia narrativa y está lo suficientemente inmerso, generalmente estará feliz de seguir el juego. Al menos lo soy. Half-Life 2 te permite mantener el control total a lo largo de sus escenas de diálogo y siempre trato de ser un buen deportista, parándome en lo que parecía un lugar lógico para que Gordon Freeman se pare y moviendo el mouse hacia arriba y hacia abajo para estar de acuerdo con las cosas personajes dijo. En el primer juego, en cualquier caso. En todos los juegos futuros, me treparía por los muebles y trataría de saltar sobre la cabeza del Dr. Kleiner porque solo soy un jodido humano.



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