Notas de diseño de Rainbow Six Siege Y8S3 reveladas


Justo ayer, Ubisoft dio a conocer los detalles y nuevo contenido ¡Entra en Rainbow Six Siege Y8S3! ¡Hoy, el estudio reveló más detalles sobre el parche, ya que se revelaron las Notas de diseñador de Rainbow Six Siege Y8S3!

Notas del diseñador Rainbow Six Siege Y8S3:

MENSAJE DEL EQUIPO

Hemos estado observando el ascenso continuo de Iana y Warden a los niveles más altos de presencia en los partidos. Somos conscientes de la situación y de los problemas que hay detrás.
La alta presencia de Iana se debe principalmente a su acceso a las granadas de fragmentación, mientras que la alta presencia de Warden se relaciona con la fuerza de las miras 1.5x en las cargas de Defender. Los sentimientos de la comunidad sobre este tema están alineados con los nuestros. Estos operadores necesitan cambios, y tomaremos medidas en un próximo parche de mitad de temporada para asegurarnos de que se sientan menos como «elecciones obligadas» y más como opciones ponderadas dentro de la alineación de un escuadrón.

Este ajuste de parche de mitad de temporada tiene como objetivo permitir una mayor diversidad de operadores en los partidos a corto plazo, pero estamos trabajando en paralelo en una solución más grande que atenderá la situación de equilibrio de Frag Grenades y la vista 1.5x dentro de Siege. Ambos elementos están muy extendidos en nuestra línea de operadores, y sabemos que mezclarlos no es una solución sostenible, es por eso que nos estamos tomando el tiempo para pulir un conjunto de cambios más sustanciales que deberían abrir más opciones de equilibrio que nos permitan hacer menos cambios “binarios” en el futuro.

EQUILIBRIO DEL OPERADOR

CARGO DE CLÚSTER

  • Se puede implementar en escudos desplegables y escudos de garra.

Ahora que Fuze puede desplegar la carga de racimo en refuerzos, también le permitiremos hacerlo en escudos desplegables y escudos de garra. Es un cambio pequeño pero creará una nueva sinergia entre Fuze y Osa, permitiendo el uso de sus cargas en lugares que antes no eran posibles. Aunque tiene un costo. Al igual que con cualquier otro vidrio a prueba de balas, el Cluster Charge romperá los escudos cuando la perforación tenga éxito.

  • Puede atravesar escudos desplegables y escudos de garras.

Este cambio no tendrá un gran impacto en los partidos, pero aportará consistencia a las reglas de perforación, si el dispositivo puede atravesar refuerzos, también debería ser capaz de perforar escudos desplegables y de garra. Dado que la acción penetrante de la Cámara Argus no puede romper el Black Mirror de Mira, la misma regla se aplica a los escudos, por lo que tampoco se romperán.

  • Cambie el modo de habilidad a Sticky (predeterminado) o Bouncy

Una de las principales debilidades de Grim es la necesidad de tener una línea de visión con la ubicación en la que desea activar la colmena. Con esta actualización, presentamos un nuevo modo de disparo para solucionar este problema. A partir de ahora, Grim puede seleccionar si el proyectil se pegará o rebotará después de tocar una superficie. Esto se suma a todos los cambios realizados en la temporada anterior y te ayudará a aplicar el efecto en tu objetivo.

  • Temporizador de recarga del dispositivo Reducido a 20 segundos (antes 30)
  • Recursos máximos aumentados a 9 minas (de 8)
  • El tipo de dispositivo ahora es Mecánico (no se ve afectado por los EMP)
  • Daño inicial Incrementado a 5hp (de 0)
  • Daño de veneno aumentado a 12hp (de 8)
  • Temporizador de veneno Reducido a 2 segundos (antes 2,5)
  • Encubrimiento eliminado
  • Ícono de HUD eliminado
  • Pisar una mina GU mientras te afecta otra mina reiniciará el temporizador de veneno y causará el daño de veneno al instante.
  • Retroalimentación de área de efecto agregada

EQUIPO

Se agregó Super Shorty como una opción de arma secundaria

Morir por algo invisible es una fuente de frustración y es por eso que eliminamos el daño inicial de la mina GU a principios del año 5. Pero este cambio también eliminó una situación que hemos estado tratando de recuperar durante algún tiempo: el miedo a pisar varias minas seguidas.

Hemos reintroducido el daño inicial y hemos hecho que pisar varias minas sea un poco más picante. Si ya estás envenenado por una mina GU y activas otra, recibirás el daño inicial y un tic instantáneo de daño por veneno del que ya tienes en el pie, por lo que deberás tener más cuidado. Estos 2 cambios vuelven a convertir las minas en una amenaza. También estamos modificando algunos valores adicionales, como el daño por veneno y el temporizador, para que sea más urgente quitar el clavo.

Debido a estos cambios, hemos decidido eliminar el encubrimiento por completo, haciendo que las minas GU estén siempre visibles. Esto debería eliminar la frustración y aumentar el límite de habilidades, ya que deberá buscar buenas ubicaciones para colocar sus minas. Esto también elimina la única parte electrónica del dispositivo, por lo que IQ no podrá detectarlos y Brava no podrá piratearlos.

EQUILIBRADO DE DISPOSITIVOS

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Vidrio a prueba de balas: Golpear el escudo con un cuerpo a cuerpo romperá las ventanas de vidrio.

Hemos aprovechado la oportunidad para actualizar el sistema Shattered Glass para escudos desplegables junto con los cambios en Fuze. Si el escudo recibe un golpe cuerpo a cuerpo, el cristal de las ventanas se hará añicos.

EQUILIBRIO DE ARMAS

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Todas las escopetas, excepto la BOSG 12, TCSG12 y ACS12, han tenido los siguientes cambios.
  • Los rangos se normalizan en 3 etapas.
  • 0-5 metros, cada bolita inflige el 100% del daño base
  • 6-10 metros, cada bolita inflige el 75% del daño base
  • 13 metros o más, cada bolita inflige el 45 % del daño base
  • Modificador de disparo en la cabeza: un perdigón que recibe el modificador de disparo en la cabeza inflige 1,5 veces el daño después de su modificador de alcance.
  • La propagación del fuego de cadera ha sido revisada y redistribuida en todos los ámbitos.
  • Disparar mientras se apunta hacia abajo da como resultado una distribución más estrecha en el tablero. Tenga en cuenta que este efecto no es nuevo, solo se ha aumentado para recompensar a los jugadores cuando apuntan hacia abajo.
  • Moverse aumenta la propagación.

Este es un gran paso en todas las escopetas clásicas del juego. Con estos cambios estamos agregando consistencia y algo que puedes aprender. Los rangos están normalizados y se basan en la distancia de muerte promedio en el juego, así como en el m590A1, que sabemos que es el favorito en este momento. El objetivo aquí es premiar las buenas prácticas como apuntar a la cabeza o sostener ángulos. Estos cambios tienen como objetivo hacer que las escopetas rocíen y oren menos, y que sean una opción más valiosa sin eliminar lo que funciona actualmente.

Como se anunció durante la revelación del año 8, comenzamos a ver cómo podríamos cambiar Quick Match para hacerlo mucho más… bueno, «Rápido». Nos dimos cuenta de que necesitábamos hacer ajustes a otras listas de reproducción para que este nuevo Quick Match encajara.

  • Fase de acción reducida a 165 s (antes 180).
  • Duración de la fase de elección del operador reducida a 20 s (antes 30). Además, si la ronda no involucró un cambio de roles, la fase de elección del operador se reduce a 15 segundos.
  • Fase de preparación reducida a 30s (antes 45).
  • Las ubicaciones de los objetivos se revelan automáticamente a los atacantes al comienzo de la ronda.
  • La disponibilidad del nivel de autorización aumentó a CL 10
  • Hemos realizado algunos ajustes en el algoritmo de emparejamiento para Quick Match para encontrar coincidencias más rápido.
  • Aplicaremos un reinicio suave al algoritmo de nivel de habilidad casual para acercar a todos, lo que debería resultar en encontrar coincidencias aún más rápido.

También estamos aprovechando esta oportunidad para implementar 2 nuevos conceptos en la lista de reproducción Quick Match:
Configuraciones previas y la protección del atacante

CONFIGURACIONES PREVIAS

Para cada mapa en el grupo de mapas, hemos diseñado 2 conjuntos de configuraciones predeterminadas para cada sitio de bombas (esta nueva característica es exclusiva de bombas) que incluyen una cantidad de refuerzos preinstalados en el mapa, así como rotaciones y agujeros preestablecidos.
Estas nuevas configuraciones previas permitirán a los defensores entrar en acción de inmediato sin tener que preocuparse por reforzar todo el sitio.

Los atacantes en Quick Match ya no tendrán que preocuparse por posibles picos de generación o agotamiento al comienzo de la ronda, ya que estamos implementando 10 segundos de invulnerabilidad al comienzo de la Fase de acción (solo para atacantes). Un atacante volverá a ser vulnerable después de esos 10 segundos o si ese atacante ingresa al edificio. De esta forma, los atacantes podrán acercarse al edificio sin tener que revisar todas las ventanas.

También estamos extendiendo los ya conocidos «muros rojos» por 10 segundos adicionales para evitar que los defensores salgan del edificio mientras los atacantes se acercan.

Estos cambios tienen como objetivo hacer de Quick Match un lugar en Rainbow Six: Siege que te permita saltar directamente a la acción y pasar a otra partida. Queremos que los jugadores sientan que pueden arreglar su R6 más fácilmente, sin tener que preocuparse por las acciones básicas y repetitivas de una partida normal de Siege.

Además, queríamos abordar el hecho de que algunos de los mapas más clásicos en el grupo de mapas informales no se incluirán en el nuevo Quick Match. Sabemos que perder el acceso a estos mapas puede ser frustrante y trabajaremos activamente para volver a agregarlos al grupo de mapas tan pronto como estén listos con sus nuevas configuraciones predeterminadas.

Parte de esta actualización incluye cambiar lo que antes no estaba clasificado y darle una nueva identidad dentro de Rainbow Six: Siege. Con las actualizaciones de partidas rápidas, estábamos perdiendo un lugar en el juego para experimentar una partida principal de asedio fuera del entorno clasificado, por eso decidimos cambiar el modo no clasificado a lo que ahora llamamos la lista de reproducción «estándar».

Estándar ahora también será la lista de reproducción recomendada para los nuevos jugadores que ingresen al juego.

  • Eliminación de las fases de prohibición de operadores y mapas.
  • Las rondas de tiempo extra cambiaron a 1 (de 3).
  • La disponibilidad del nivel de autorización cambió a CL 0.
  • Estamos cambiando el nombre del grupo competitivo a «Táctico» para informar mejor a los jugadores sobre el tipo de listas de reproducción que se pueden encontrar dentro.

Eso es todo. Una vez que el parche completo esté disponible, nos aseguraremos de informar a nuestros lectores.

Fuente: Vapor



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