Odio las historias de juegos de mundo abierto porque terminan


Me encantan los juegos de mundo abierto. Su inmensidad, los innumerables secretos, las hermosas vistas escondidas en cada esquina y los momentos memorables que pueden crear son cosas de mis sueños. Mi problema son sus historias y rara vez tiene que ver con la calidad de la escritura. 300 millas cuadradas de mapa es genial, pero si lo único que me queda después de los créditos es un puñado de narrativas independientes y actividades opcionales, mi conexión con el juego se evapora rápidamente.

Me di cuenta de esta peculiaridad mía por primera vez cuando jugué Fallout 3 por primera vez. Después de salir del Refugio 101, giré a la derecha en lugar de a la izquierda, caminando muy lejos de Megaton y la historia principal. Hasta donde yo sabía, el padre que estaba buscando podría estar en cualquier lugar de Yermo Capital y, como tal, era libre de buscar donde quisiera. Exploré todo el cuadrante sureste del mapa antes de finalmente encontrar a Megatón, con 40 horas de retraso.

En solo 15 horas más, rescaté a papá, derribé a los malos y me soltaron en Wasteland una vez más. Pero después de hacer un balance de todo lo que había visto, todo lo que pude lograr fue encogerme de hombros y seguir adelante. Nunca volví a retomar el juego.

Esa misma secuencia ha ocurrido con todos los juegos de mundo abierto que he jugado en los últimos quince años. Incluso The Witcher 3 no es inmune a mis inclinaciones. En cambio, jugaré veinte horas seguidas y luego no jugaré durante meses para extender artificialmente mi juego el mayor tiempo posible.

Sólo hay una excepción a esta regla mía, y es tan aburrida como obvia: no puedo dejar de reinstalar Skyrim. Sin embargo, este valor atípico no tiene nada que ver con el juego en sí. Probablemente he pasado tanto tiempo navegando por sitios de mods, instalando, reordenando y optimizando mi lista de mods como jugando. Sin la constante atracción de contenido adicional de la comunidad, puedo garantizarles que The Game That Keeps Releasing™ ya habría acumulado una montaña de polvo.

Teniendo en cuenta estas idiosincrasias dispares, junto con mi interminable pero recientemente inconsistente historia de amor con Destino 2, Honkai: carril estelary Impacto de Genshin, Me he dado cuenta. Los juegos que me mantienen jugando a largo plazo siempre tienen algún incentivo que puedo perseguir, alguna forma de progresión (particularmente progresión narrativa) para que siempre pueda verme avanzando.

A saber: después de Destino 2 La historia de la temporada llega a su fin, ya tengo muy pocas ganas de jugar. Tampoco ha habido cambios importantes en el juego que me hayan traído de vuelta, y aunque tengo curiosidad por saber cómo Bungie unirá todos los hilos narrativos de su fuente de ingresos, no estoy tan metido en el ciclo del juego como para tener que seguir jugando todos los días durante semanas enteras.

La única excepción a esa regla mía fue mi tiempo con Escapar de Tarkov. Me importa un comino lo que está pasando en ese mundo. La historia del juego me aburría por completo, de hecho, cuando estaba presente. Era mi historia la que importaba más. Cada minuto que pasé en EFT fue un capítulo de una historia interminable. Podría aprender, crecer y progresar algo sobre cómo juego y cómo interactúo con el mundo que me rodea. De hecho, era tan absorbente que se volvió perjudicial para mi salud y desde entonces lo dejé como un mal hábito. Lo cual fue.

Dicho todo esto, hay algunos juegos de mundo abierto que no son Skyrim a los que sí vuelvo activamente y que tienen un principio y un final definidos. Estoy en medio de uno de los más largos. brujo 3 partidas imaginables y estaba probando Ciberpunk 2077 nuevamente desde el principio con todas sus nuevas actualizaciones, y lo hará nuevamente cuando llegue el DLC Phantom Liberty. También suelo volver a jugar exclusivos de consola en PC, con especial mención a Horizonte Cero Amanecer y Dios de la guerra (2018). Lo mismo ocurre con todos los juegos de Soulsborne que FromSoftware ha creado, aunque creo que en esos casos, ayuda el hecho de que la historia esté contada de manera tan sutil y evolucione con partidas adicionales.

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Mi frustración con las historias de juegos de mundo abierto, entonces, no es con las historias en sí, al menos no en su mayor parte. En cuanto al diseño, no tiene sentido exigir que el jugador vaya literalmente a todas partes en lo que puede ser una experiencia completa de más de 200 horas. Tiene igualmente poco sentido no poner toneladas de contenido opcional para que el jugador lo descubra y experimente la emoción de encontrarlo. Mi problema tiene que ver con las consecuencias. Después de superar la campaña de la historia principal de un juego, puedo sentir que mis acciones ya no cambian significativamente el mundo: el “cambio” es solo la recompensa o la mejora del equipo y la satisfacción de una historia más pequeña bien completada. En otras palabras, ya no hay suficientes cosas en juego como para que me importe.

Supongo que lo que he estado discutiendo aquí es que una historia, cualquier historia, en la que no hay nada en juego, no hay motivos para que me importe más allá de mi curiosidad personal, no tiene valor para mí. Lo que está en juego podría incluso ser artificial, como ocurre con Destino 2 o Genshino pueden ser impuestos por la complejidad y dificultad de un juego, como en tarkov. Pero incluso en juegos que definen una generación como La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino o Fallout 3una vez que pasen los créditos y me hayan asegurado que el mundo es un lugar mejor, no tendré más acantilados que escalar y lo que quede por hacer seguirá siéndolo.

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