Palpitaciones del corazón, sudoración, náuseas agudas: la realidad virtual es un medio poderoso


Apple, Meta y otros gigantes tecnológicos están entrando en mundos virtuales con nuevos auriculares. Si desea experimentar lo que puede hacer la tecnología, debe visitar el Laboratorio de Realidad Virtual de la Universidad de Stanford.

Los cascos de realidad virtual siguen siendo un producto de nicho entre los consumidores, pero cada vez más empresas utilizan la tecnología para la formación de los empleados.

Wraithhao/Getty

«Arrodíllate», me grita el oficial de policía, «¡al carajo!» Levanto las manos en el aire mientras, lentamente, una pierna a la vez, me arrodillo hasta el suelo. A mi alrededor veo la ciudad de Nueva York, junto a mí a mi amigo con una pelota de baloncesto bajo el brazo, frente a mí dos policías con pistolas en la mano. La vista de los revólveres hace que mi corazón lata más rápido.

De hecho, estoy arrodillado en una especie de estudio de grabación en la Universidad de Stanford, hay piso de parquet debajo de mí, un puñado de otros visitantes a mi alrededor y un casco de realidad virtual en mi cabeza. Mi cabeza sabe todo el tiempo que se trata de una simulación por computadora, pero cuando mi yo virtual mira hacia abajo, mis ojos ven el cuerpo de un niño afroamericano. Eso y la mirada por el cañón del arma hacen que la experiencia parezca muy real.

¿Cómo afectan las experiencias en el mundo virtual a nuestro comportamiento?

Este es exactamente el efecto que buscan los científicos. Muchos consideran que el Laboratorio de interacción humana virtual de la Universidad de Stanford es el centro de investigación líder en el mundo para la realidad virtual. El conocido experto en realidad virtual y sociólogo Jeremy Bailenson -pelo hasta los hombros, humor seco- ha estado estudiando allí desde 2003 cómo las simulaciones en un mundo virtual afectan nuestro comportamiento.

Jeremy Bailenson.

Solo en una inspección más cercana se descubre la cantidad de tecnología en la sala de demostración: las cámaras integradas en el techo registran los movimientos de la cabeza y el cuerpo de la persona de prueba que camina y envían la información a los auriculares. Toda la sala se encuentra sobre una placa de acero que puede vibrar durante las simulaciones. Dos docenas de altavoces crean una experiencia de audio vívida.

Docenas de diferentes marcas de auriculares se apilan en un armario, algunos de los cuales cuestan hasta 100.000 dólares. En el futuro, Bailenson también quiere incorporar olores en las simulaciones: cuando los atletas pisan una cancha de fútbol recién cortada en el mundo virtual, por ejemplo, una bomba conectada a los auriculares debería exudar el olor a hierba.

Desde que se fundó el laboratorio, más de 15.000 representantes de empresas, científicos, políticos y periodistas han venido a experimentar por sí mismos la más alta calidad de la realidad virtual. El fundador de Meta, Mark Zuckerberg, también visitó el laboratorio de Stanford en 2014 cuando estaba considerando comprar una startup llamada Oculus, que desarrollaba visores de realidad virtual. Bailenson lo envió a «la tabla», como la llaman aquí: una tabla virtual de madera que colgaba a lo que parecían 10 metros sobre el suelo sobre la que Zuckerberg tenía que equilibrarse.

«Es una de nuestras simulaciones más impresionantes para sentir esa poderosa sensación de presencia que la realidad virtual puede transmitir tan tremendamente». Al ver la tabla de madera virtual, como la describe Bailenson en su libro «Experiencia a pedido», las piernas de Zuckerberg se doblaron levemente, «vale, eso da bastante miedo», exclamó espontáneamente el fundador de Meta. Unos días después, compró Oculus por 2.000 millones de dólares.

El gran avance en el mercado de consumo aún está por llegar

En los años transcurridos desde que se fundó el laboratorio, la realidad virtual ha florecido cada vez más desde una tecnología de nicho hasta convertirse en una de las principales tendencias del presente. Las empresas, en particular, están descubriendo cada vez más las posibilidades por sí mismas: que La casa financiera Bank of America ahora usa VR, capacitar a 50.000 empleados en reuniones con clientes. El grupo de telecomunicaciones Verizon utiliza este método para mostrar a sus técnicos cómo instalar cables de fibra óptica a alturas de vértigo. Walmart, el empleador más grande de los Estados Unidos con más de 2 millones de empleados, prepara a sus vendedores para situaciones estresantes en el mundo virtual durante la gran avalancha de clientes a la medianoche del Blick Friday. Equipos de fútbol como los New England Patriots practican situaciones de juego complicadas en el mundo virtual y bomberos en Wisconsin entrenan a sus insertos.

Captura de pantalla de una demostración de realidad virtual para jugadores de fútbol.

Captura de pantalla de una demostración de realidad virtual para jugadores de fútbol.

Imagen: VHIL

El mercado de consumo aún está comparativamente en su infancia; hasta el día de hoy, los mundos virtuales son particularmente populares entre los fanáticos de los juegos de computadora y los entusiastas del ejercicio físico.

Pero eso podría cambiar pronto. Además de Google, Samsung, Meta y el padre de Tiktok, Bytedance, Apple ahora está ingresando al mercado de la realidad virtual. Hace unos días la empresa de tecnología más grande del mundo presentó sus auriculares Vision Pro, que se lanzará en 2024. Al igual que con los reproductores de música, los teléfonos inteligentes y las tabletas, la entrada de Apple en el mercado podría significar que los mundos virtuales pronto serán adecuados para las masas, según creen los observadores.

La regla de los 30 minutos se aplica en el laboratorio.

Sin embargo, Bailenson se muestra escéptico de que el consumidor promedio adopte el mundo virtual tan rápido como prevé Apple. «Mantenemos una broma entre los investigadores de VR: durante 20 años hemos estado diciendo todos los años que la realidad virtual está muy cerca de mudarse a la sala de estar de todos». Más bien, observa que la demanda de auriculares VR está creciendo de manera muy lenta pero constante. ¿Apple ahora, piensa Bailenson en voz alta, ha encontrado la fórmula mágica que hace que todos de repente quieran visitar mundos virtuales todos los días? Él mismo responde a la pregunta: «Me sorprendería mucho si ese fuera el caso».

Bailenson está convencido de que la realidad virtual ni siquiera es adecuada para esto. La regla de los 30 minutos se aplica en su laboratorio: después de media hora hay que quitarse los auriculares, tomar un sorbo y descansar en el mundo real. «Con el tiempo, los órganos de percepción se cansan porque el mundo virtual es simplemente diferente». Muchos usuarios también sienten náuseas, de forma similar a como les da náuseas dar marcha atrás en un tren. Hay un cubo en la esquina del laboratorio para casos agudos.

Según Bailenson, la fuerza de la tecnología VR radica en su capacidad para ofrecer experiencias extraordinarias, es decir, aquellas que deben ser «Dados» en el lenguaje del científico: en la vida real tendrían que ser peligrosos (peligrosos), imposibles (imposible) , contraproducente (contraproducente) o ser costoso. En tales casos, la realidad virtual puede puntuar como ningún otro medio:

Una «Experiencia de Superman» le permite al usuario volar por los cielos de una gran ciudad y salvar a un niño desaparecido. En otra ocasión vives sin hogar en una gran ciudad. En otra simulación, te sumerges en los arrecifes de coral y tienes una sensación vívida de cómo las multitudes de turistas destruyen la naturaleza. O tienes una motosierra virtual en la mano y se supone que debes talar árboles para la producción de papel. Los probadores de VR luego usaron significativamente menos papel que otros consumidores, dice Bailenson.

El cerebro necesita unos diez minutos para acostumbrarse al entorno virtual. Después de eso, te involucras en muchas cosas, incluso la sensación de tener un tercer brazo, también han desarrollado una «experiencia» para eso. El contenido del mundo virtual parece tan real para el cerebro humano que Bailenson está convencido de que «nadie menor de 13 años debería usar la RV». Prácticamente nunca permite que sus propios hijos se sumerjan en mundos virtuales: las experiencias y los sentimientos son demasiado abrumadores.

Una de las aplicaciones más populares es la formación contra la discriminación, como en la simulación descrita al principio. En él, te metes en la piel de Michael Sterling, un afroamericano de la ciudad de Nueva York, de niño, de adolescente y de adulto. A veces, otros se burlan de usted en el jardín de infantes, a veces los agentes de policía lo confunden con un delincuente en la calle, en otra situación, está en desventaja en una entrevista de trabajo en comparación con los solicitantes blancos. La experiencia es definitivamente más impresionante que leer o que te hablen sobre el racismo.

En una simulación, el usuario se mete en la piel de un niño negro y experimenta el racismo en la guardería, por ejemplo.

En una simulación, el usuario se mete en la piel de un niño negro y experimenta el racismo en la guardería, por ejemplo.

Imagen: VHIL

En tales casos, la realidad virtual puede generar un cambio notable: “Si ha experimentado algo en el mundo virtual con lo que tuvo que ayudar a otros, entonces nuestra investigación muestra que tiene el doble de probabilidades de hacer lo mismo en la vida real después. » Bailenson y su equipo han estudiado cómo la realidad virtual afecta el cerebro humano y, por lo tanto, el comportamiento. descrito en docenas de estudios. Las encuestas a largo plazo también han demostrado que este efecto dura mucho tiempo.

¿Significa esto que la realidad virtual nos hará a todos más empáticos? Se lo ha preguntado una y otra vez, dice Bailenson, y su respuesta ha cambiado con el tiempo. «En última instancia, depende de para qué uses el medio». Sí, se ha demostrado que la realidad virtual es más eficaz para comprender la perspectiva de otra persona que simplemente mirar un video, leer sobre él o jugar un rol al respecto. Pero no es magia. No podemos borrar ningún prejuicio y resolver ni el sexismo ni el racismo».

La inteligencia artificial podría cambiar fundamentalmente la realidad virtual

Desde un punto de vista técnico, una buena RV es extremadamente exigente. Un desafío, por ejemplo, es el “rastreo”. Esto significa que las representaciones se adaptan a los movimientos de tu propio cuerpo. Si alguien se acerca a un objeto, tiene que hacerse más grande y más fuerte, y la incidencia de la luz puede cambiar. Incluso los movimientos más pequeños pueden afectar la percepción. Programar todo esto y mostrarlo en tiempo real lleva mucho tiempo.

«Cientos de miles de horas de trabajo de todos los involucrados a veces pueden estar detrás de simulaciones de solo cinco o seis minutos en el laboratorio», dice Bailenson. Esta es también la razón por la que muchos mundos virtuales a menudo todavía parecen vacíos, y por la que los juegos de computadora en realidad virtual generalmente solo duran unas pocas horas en lugar de cientos de horas como los juegos convencionales.

Pero el advenimiento de la inteligencia artificial generativa (IA) pronto debería resolver el problema: con AI, los desarrolladores pronto pueden crear buenas simulaciones de realidad virtual con solo unos pocos clics del mouse, sin tener que pasar incontables horas en ello, o incluso sin poder programar en todo.

En este día, también puedes sentir en Stanford que el interés público por la realidad virtual está aumentando gradualmente. Después de nuestra demostración, otros 30 visitantes visitarán el laboratorio para hacer equilibrio sobre tablones de madera virtuales y volar por los aires como Superman.

Por eso, Bailenson -como no podía ser de otra manera- creó una versión virtual del recorrido por el estudio, lo mejor de las decenas de simulaciones VR creadas allí. Ahora todos pueden poner esto en sus auriculares en casa en lugar de tener que viajar a Palo Alto y obtener uno de los pocos lugares para visitantes. Es otro ejemplo de cómo la realidad virtual puede hacer las cosas más eficientes.

El avatar de Jeremy Bailenson hace un recorrido por su laboratorio de Stanford en el mundo virtual.

El avatar de Jeremy Bailenson hace un recorrido por su laboratorio de Stanford en el mundo virtual.

Imagen: VHIL



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