PAX Unplugged 2023: cómo los desarrolladores independientes crean y venden juegos de mesa y juegos de rol


Agrandar / Con sólo esta señal y un vistazo de algunas piezas, un flujo constante de probadores de juego se detuvo para comprobar lo que entonces se llamaba Vampiro corporativo.

Kevin Purdy

“No quieres Frenesí. El frenesí es algo malo. Puede parecer bueno, pero créame, lo que desea es tener un suministro de sangre. El frenesí conduce a las consecuencias”.

Es media tarde de principios de diciembre en el Centro de Convenciones de Pensilvania, en el centro de Filadelfia, y estoy en la sala Unpub de PAX Unplugged. Michael Schofield y Tim Broadwater de Design Thinking Games han reservado una de las docenas de mesas de juego largas para mostrar su juego. Vampiro corporativo a cualquiera que quiera probarlo. Broadwater dirige el juego y explica los grandes conceptos mientras Schofield toma notas. Su esperanza es que después de seis revisiones y 12 iteraciones más pequeñas, su juego haya superado el punto en el que alguien pueda romperlo. Pero tienen que poner a prueba esa desalentadora posibilidad en público.

No esperaba gastar tanto de mi primer PAX Unplugged dando vueltas con creadores de juegos independientes. Pero con la industria de las mesas en expansión después de algunos años de auge masivo, algunos Cosas extrañas y Rol critico infusiones y, por supuesto, nuevos hábitos transmitidos por COVID, parecía un campo más abierto que antes a los forasteros y también muy concurrido. Quería ver cómo se sentía esta cosa, tan grande que apenas cabía dentro de un enorme centro de conferencias, en las mesas más pequeñas, para aquellos que todavía se estaban abriendo camino en la industria.

Aquí hay algunas historias de grupos que se aventuraron por su cuenta y desarrollaron su carácter a medida que avanzaban.

¿Cuánta influencia vampírica es demasiada?

Vampiro corporativo (o “CorpVamp”) ha estado en proceso desde el verano de 2022. El nombre proviene de un anterior, más Mascarada-Idea del juego, en la que podrías hacerte cargo de un ayuntamiento, construir bancos de sangre y ejercer influencia política. Pero las pruebas en el Unplugged del año pasado y los propios instintos de los creadores revelaron gradualmente una verdad. “A la gente le gusta mucho comiendo a otras personas”, dice Schofield.

Junto con el aporte del diseñador de juegos Connor Wake, el equipo llegó a su nueva dirección: “Más presas, más poderes que hacen que los jugadores se sientan como tipos rudos que se transforman en niebla, más Lote de Salemmenos El vampiro Lestat.”

Al final del fin de semana, habrán aceptado la sugerencia de nombre de un jugador: Sed. Pero por ahora, todas las señales dicen CorpVampy el juego de prueba es una mezcla de arte original y de uso gratuito, fichas de cartón grueso, fichas de papel fino, mazos de cartas brillantes, cubos de madera de colores genéricos y un montón de conceptos para que los jugadores los sigan, tal vez demasiados.

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Fichas cortadas a mano y cuadrados improvisados ​​para una primera versión de Sed.

Kevin Purdy

El camino CorpVamp/Sed Lo que deberíamos decir es que cada noche, un vampiro se despierta, pierde un poco de sangre y luego se propone recuperar mucha más explorando una ciudad victoriana. En barrios poblados, un vampiro puede darse un festín con la gente, pero hacerlo genera una Consecuencia que altera el tablero, como guardias de seguridad ambulantes o ciudadanos que descubren cadáveres. Los vampiros acumulan víctimas y las hipnotizan para obtener Influencia, dependiendo de quiénes sean («Juez» versus «Peón», por ejemplo), las convierten en «Bebés Vampiros» o simplemente las conservan como reserva de sangre. Ganas acumulando puntos de victoria por diversas fechorías y logros.

Un jugador, que les dijo a los diseñadores que en una prueba de juego diferente lo vio “romper el juego en 10 minutos”, parecía molesto por cómo las consecuencias pueden ser desencadenadas por las acciones de un solo jugador pero afectan a todos los jugadores. A otro le resulta difícil realizar un seguimiento de las fichas de influencia, movimiento y sangre, y cuándo moverlas dentro y fuera del tablero. Eso se llama “pruebas desordenadas”, me dice Schofield, y está trabajando en ello. Algunas cosas serán más fáciles de aprender y usar cuando las piezas tengan mejores diseños y materiales. Pero el CorpVamp El equipo no puede saltar a esa etapa hasta que las mecánicas estén bloqueadas.

Cuando ese grupo termina una prueba, otro grupo se sienta inmediatamente y se queda cerca para asegurar su oportunidad. A Schofield y Broadwater no les faltarán jugadores en su franja de tres horas. Eso le dice al equipo que hay «evidencia de un mercado», que su juego tiene «poder de detención» y «valor de estantería», a pesar de su oscuridad, dice Schofield. Pero aún queda mucho trabajo por hacer en alfa. “Los costos de los poderes son demasiado altos, los poderes no son suficientemente rudo [emphasis his]y el movimiento táctil de colocar cubos y voltear fichas no es del todo correcto”, me dice más tarde.

Después de más iteraciones y algunas pruebas de juego «a ciegas» (los jugadores aprenden, juegan y terminan el juego sin la guía del creador), el juego estará en versión beta y el equipo estará más cerca de definir la apariencia del juego con ilustradores. y diseñadores. Dado que sus horarios solo les permiten aproximadamente tres horas de tiempo de colaboración dedicado cada semana, se apoyan en lo que han aprendido en sus trabajos diarios orientados a productos. «Las iteraciones frecuentes y pequeños ciclos de retroalimentación solucionarán las cosas», afirma Schofield. «El proceso gana».

Entonces podrán “disfrutar de los problemas de la logística de producción y distribución”. Después de eso, “venderemos copias de Sed en el próximo PAX Unplugged”.

Kevin Purdy

“No hagas miniaturas para tu primera versión”

Jugué algunos juegos diferentes en PAX Unplugged que se encontraban en distintas etapas antes de su publicación. uno llamado ¿Quien sabe? estaba en su segundo año en la conferencia. El primer año fue simplemente el diseñador Nicholas Eife acompañándose en el stand de un amigo, trayendo solo una hoja de papel y preguntando a las personas que pasaban por allí si pensaban que un juego de preguntas basado en los orígenes de los modismos funcionaría. Este año, había una mesa real y un letrero de vinilo, con un tablero de las primeras etapas y tarjetas de trivia dispuestas.

Dibujé la frase “Las nueve yardas enteras” y elegí “Artillería británica” como origen. Eife me felicitó (La longitud del cinturón de munición de una ametralladora Vickers como origen de la frase está lejos de ser un asunto resuelto, pero no cedo en mi punto). Le pregunté al diseñador en qué estado estará el juego el próximo año. “Supongo que tendremos que ver”, dijo, mostrando la leve sonrisa de una persona que trabaja enteramente dentro de su propia línea de tiempo en un proyecto impulsado puramente por la pasión. Era casi incómodo ese comportamiento tranquilo y paciente en medio del caos de murmullos de la sala de exposiciones.

Un miembro de Indie Game Alliance demuestra

Un miembro de Indie Game Alliance demuestra «Outrun the Bear» en el stand de IGA en PAX Unplugged 2023

Alianza de juegos independientes

Quizás buscando un contrapunto menos idílico, le pregunté a Matt Holden, director ejecutivo de Indie Game Alliance, cómo es normalmente para los nuevos creadores de juegos. Por una tarifa mensual, la Alianza proporciona a los creadores de juegos herramientas normalmente reservadas para grandes acuerdos con editores. Eso incluye equipos internacionales para demostrar su juego, descuentos estilo cooperativo en producción y otros costos, conexiones con autónomos y otros diseñadores y, fundamentalmente, consultoría y soporte en crowdfunding y diseño de juegos.

Holden y su esposa Victoria dirigen la Alianza desde hace más de 10 años, casi en su totalidad por su cuenta. En un momento dado, los más de 1.800 miembros actuales y anteriores de la Alianza tienen entre 30 y 40 Kickstarters u otras campañas de financiación colectiva en marcha. El crowdfunding es casi esencial para la mayoría de los creadores de juegos independientes, ya que les proporciona capital de trabajo, retroalimentación y marketing de boca en boca al mismo tiempo. Holden puede ofrecer muchos consejos sobre cualquier campaña, pero sólo tiene una regla universal.

“No hagas miniaturas para tu primera versión de tu juego, sin importar cuán grande sea tu campaña. Simplemente no lo hagas”, dijo Holden, luego hizo una pausa por un momento. “A menos que hayas trabajado para una empresa que fabricaba miniaturas y seas un experto en ellas, entonces adelante. Pero”, enfatizó, “las miniaturas son donde todo el mundo se queda estancado”.

¿El creciente interés por los juegos de mesa y de rol ha cambiado la forma en que se crean, lanzan y venden los juegos independientes? Holden cree que no. Las victorias y errores que ve de los creadores de juegos siguen siendo los mismos. Los juegos con ángulos únicos y extravagantes podrían tener más posibilidades ahora, dijo, pero encontrar una audiencia sigue siendo una combinación de trabajo duro, networking, diseño de productos y, por supuesto, algo de suerte.

Un miembro de la IGA demuestra <em>Last Command</em> en PAX Unplugged 2023″ src=»https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/iga2-scaled.jpg» width=»2560″ height=»1928″/><figcaption class=

Un miembro de IGA demuestra último comando en PAX Unplugged 2023

“No puedo decirle a nadie qué va a garantizar su [crowfunding] La campaña funciona. Nadie puede”, dijo Holden. «Pero uno hace suficientes y ve las cosas que tienen en común las campañas que funcionan y las que no».

La paciencia parece ser una de ellas. Mientras estaba sentado hablando con Holden en el stand de la Alianza, los voluntarios de la demostración del juego me interrumpieron gentilmente para pedir consejo o el paradero de algún elemento para su mesa. Dedicar tiempo a convenciones, tiendas de juegos y mesas de amigos, probando y demostrando, es fundamental, dijo Holden, y es una gran parte de lo que la Alianza ayuda a coordinar a los recién llegados.

Más tarde intercambié correos electrónicos con Eife de Quien sabe (un título que también parece estar cambiando). Estaba ansioso por decirme que, después de dos semanas de convenciones, incluida PAX Unplugged, la retroalimentación y el entusiasmo «nos dieron ese impulso de confianza y el deseo de seguir adelante». Así que él y su equipo “se pusieron manos a la obra e inmediatamente comenzaron a hacer correcciones y cambios”.

En algún momento de ese fin de semana me di cuenta de que me había aferrado a una idea sobre el éxito de los juegos de mesa que estaba anticuada, si no directamente simplista. Le mostré la historia de los cuatro años de desarrollo de Klaus Teuber. Colonos de Catán como paradigma. Había trabajado, supuestamente infelizmente, como técnico dental, jugueteando con el juego en su sótano durante las noches y los fines de semana, arrastrando nuevas copias arriba de vez en cuando para que sus familiares y amigos las probaran. Un día, tuvo suficiente éxito como para dejar de tocar los dientes de la gente.

Descubrí que había muchos caminos para desarrollar una experiencia de mesa moderna.

Cassi Mothwin, trabajando en el stand de +1EXP en PAX Unplugged 2023

Cassi Mothwin, trabajando en el stand de +1EXP en PAX Unplugged 2023

Cassi Mothwin



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