¿Por qué las novelas visuales de repente son tan populares?


Si visitó Steam en la última década, es probable que ya esté familiarizado con las novelas visuales. Aunque juegos como Famicom Detective’s Club vieron el inicio de la novela visual en la década de 1980, alcanzaron un cénit particular en Steam, gracias principalmente a una plétora de muy juegos cachondos

Pero escondida entre la pala, hay una gran cantidad de originales e interesantes piezas de ficción interactiva que demuestran el potencial continuo del medio. Hatoful Boyfriend y Doki Doki Literature Club se destacan como novelas visuales que obtuvieron un gran atractivo sin dejar de ser parte de ese nicho de mercado. Y se puede argumentar que fueron los primeros contribuyentes a la edad de oro de las novelas visuales en la que ahora nos encontramos, a medida que más y más comienzan a encontrar su camino hacia la corriente principal.

Solo en los últimos meses, hemos visto el lanzamiento de Coffee Talk Episodio 2: Hibiscus and Butterfly, The Murder of Sonic the Hedgehog de Sega, Paranormasight de Square Enix y, más recientemente, Varney Lake. Plantea la pregunta, después de cuarenta años de novelas visuales, ¿por qué ahora? ¿Qué hace que las novelas visuales sean tan populares entre los desarrolladores y los jugadores?


Remolque del lago Varney.

Es una pregunta para la que incluso quienes las formulan no tienen una respuesta sencilla.

«Lo que puedo decirles es que las novelas visuales no requieren un gran presupuesto, pero obligan a sus desarrolladores a centrarse más en las historias basadas en personajes», dice Kris Antoni Hadiputra, director ejecutivo de Toge Productions. «Es el género perfecto para pequeños equipos de desarrollo de juegos con habilidades técnicas/conocimientos técnicos limitados, pero que son buenos para escribir y contar historias».

Por lo tanto, requieren menos mano de obra, lo que explica por qué hay tantos en el mercado, pero ¿por qué están atrayendo la atención general?

El viaje de Toge hacia las novelas visuales comenzó en 2020 con el lanzamiento de Coffee Talk. Creado por el difunto Mohammad Fahmi, fue un lanzamiento con un exquisito sentido del tiempo. Un simulador social de cafetería que se lanzó en un momento en que los bloqueos globales nos dejaron soñando con cafés, podría ser exagerado sugerir que el juego impulsó por sí solo esta oleada de novelas visuales, pero mirando hacia atrás, 2020 fue sin duda un punto de inflexión para el medio.


Tráiler de Coffee Talk.

«Coffee Talk fue el resultado de nuestro gamejam interno donde permitimos que nuestro equipo explore y experimente nuevas ideas», me dice Hadiputra. «Nunca hicimos un juego narrativo antes de Coffee Talk y en ese momento Mohammad Fahmi quería explorar un juego que pudiera emular la sensación de ‘ver la lluvia mientras tomas una bebida caliente y escuchas a tus amigos cotillear en un café'».

Tres años después, Toge, como desarrollador y editor, tiene varias novelas visuales bajo su responsabilidad. Incluyendo la reciente secuela de Coffee Talk.

En una industria cada vez más interesada en emular estructuras narrativas fílmicas, con un gran costo y sin mucho éxito, Hadiputra dice que las novelas visuales ayudan a crear historias inmersivas «mientras mantienen el alcance del desarrollo del juego relativamente manejable».

Hombres polilla 1966. | Credito de imagen: Estudio de juegos LCB

Por lo tanto, las historias pasan a un primer plano, en lugar de adaptarse a un bucle de juego o perderse en la gamificación de los puntos narrativos. Todo está impulsado no por el deseo de acercar los videojuegos a la industria cinematográfica, sino más bien, según Nico Saraintaris de LCB Game Studio, «la pasión por contar historias y nuestro amor por diseñar mecánicas que generen nuevos e interesantes sistemas de juego».

Desde la perspectiva del jugador, las novelas visuales ofrecen una experiencia interactiva poco exigente. Cuando incluso los videojuegos se sienten demasiado intensos, demasiado exigentes, la ficción interactiva proporciona una forma de involucrar nuestra imaginación sin sobrecargarnos física y cognitivamente.

«Con sus imágenes estáticas, transiciones y saltos de escena, las novelas visuales parecen crear algo similar a lo que hace un cómic», dice Saraintaris. «No hay urgencia en una novela visual. Como un libro, cada jugador puede tomarse todo el tiempo que quiera para disfrutarlo».

Línea de tiempo de la historia de Paranormasight con varias pistas en exhibición como pequeñas pantallas de televisión.

Paranormavisión. | Credito de imagen: Square Enix

A pesar de los límites lineales que aparentemente brindan las narrativas establecidas, es un medio que ofrece a los jugadores una cantidad notable de control sobre nuestra experiencia. Depende totalmente de nosotros si queremos llenar los vacíos con nuestra propia imaginación. Con sus límites claramente definidos entre capítulos, las novelas visuales también ofrecen control sobre cuándo comenzamos y terminamos sin sentir que estamos acortando la narración. Esta es una forma de jugar que otros juegos intentan y no logran.

Sin embargo, por todo esto, quizás sea incorrecto llamar a las novelas visuales un género en sí mismas. Más bien, son formas de expresar mejor los géneros existentes en forma de narrativa pura. Como resultado de esto, su potencial parece infinito a medida que se ramifican en el desarrollo principal. Este reciente aumento de popularidad, cree Hadiputra, solo verá crecer las novelas visuales a medida que sus elementos «se mezclen con otros géneros y mecánicas para ofrecer nuevas experiencias narrativas».

No necesitamos ir muy lejos para encontrar ejemplos. La serie Persona ha empleado elementos de novelas visuales durante años junto con su juego de rol. En otros lugares, juegos como Pentiment de 2022 demuestran cómo crear juegos centrados en la narrativa que se juegan como novelas visuales, pero incluyen más aportes del jugador.


Tráiler de penitencia.

En cambio, las novelas visuales se convierten en un espectro, que va desde cómics interactivos hasta ricas historias en medio de complejos bucles de juego.

«La ficción interactiva es puro potencial», dice Saraintaris, «capaz de incorporar elementos de gestión de recursos, estrategia, juegos de mesa, RPG, roguelikes, etc. Creo que estos elementos (inteligentemente utilizados en el contexto del universo ficticio de cada juego) abren posibilidades para un futuro, o mejor dicho, un presente, lleno de exploración».

En esencia, las novelas visuales representan todo lo que la industria del juego busca. Aquí hay juegos que se involucran de forma interactiva, al mismo tiempo que ofrecen narrativas sólidas que no están desequilibradas por el juego. Puede llegar un punto en el que, a medida que avanzan las narrativas de los juegos y mejoramos en incorporarlas al juego, cualquier juego podría llamarse una novela visual o una pieza de ficción interactiva.

Pero ese desarrollo comienza aquí, con juegos que nos permiten tomar el control de nuestras experiencias de juego, como Coffee Talk 2 y Varney Lake. Juegos que nos marcan un camino, pero que nos dan la libertad de interactuar con ellos como queramos.

Cuando eliges una novela visual, «eres consciente de que leerás mucho», dice Saraintaris, pero también «tienes control sobre tu tiempo y puedes sumergirte en un mundo nuevo».

Sumergir es una buena palabra, porque las novelas visuales son una trampa como arenas movedizas. Pero una trampa agradable en la que uno camina voluntariamente. En una industria que a menudo se siente intensa, el atractivo de las novelas visuales es que ofrecen un bálsamo, tanto para jugadores como para desarrolladores. Son una forma de construir nuestras propias historias en las periferias de narrativas aparentemente fijas. Son una destilación pura de lo que pueden ser las narrativas de los videojuegos y de lo que tantos se esfuerzan y fracasan en convertirse.





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