¿Por qué los archiveros de juegos temen el cierre de la eShop de 3DS/Wii U de este mes?


Agrandar / Se acerca el final para dos de los escaparates digitales de Nintendo.

En solo unas pocas semanas, los propietarios de Nintendo 3DS y Wii U finalmente perderán por completo la capacidad de comprar nuevos juegos digitales en esas plataformas obsoletas. La medida cortará el acceso de los consumidores a cientos de títulos a los que no se puede acceder legalmente de otra manera.

Pero si bien eso es una molestia significativa para los consumidores que conservan su antiguo hardware, las reglas actuales significan que podría causar una crisis mucho mayor para los historiadores y archivistas que intentan preservar el acceso a esas bibliotecas de juegos para las generaciones futuras.

«Si bien es desafortunado que las personas ya no puedan comprar juegos digitales 3DS o Wii U, entendemos la realidad comercial que se tomó en esta decisión», dijo la Video Game History Foundation (VGHF) tuiteó cuando se anunciaron los cierres de eShop hace un año. «Lo que no entendemos es qué camino espera Nintendo que tomen sus fanáticos, si desean jugar estos juegos en el futuro».

dolores de cabeza DMCA

Las bibliotecas y organizaciones como VGHF dicen que sus esfuerzos de preservación de juegos se ven obstaculizados actualmente por la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA), que generalmente impide que las personas hagan copias de cualquier trabajo digital protegido por DRM.

La Oficina de derechos de autor de EE. UU. ha emitido exenciones a esas reglas para permitir que las bibliotecas y las instituciones de investigación hagan copias digitales con fines de archivo. Esas organizaciones pueden incluso distribuir copias digitales archivadas de elementos como libros electrónicos, DVD e incluso software de computadora genérico a investigadores a través de sistemas de acceso en línea.

Pero esas exenciones de acceso remoto excluyen explícitamente los videojuegos. Eso significa que los investigadores que deseen acceder a las colecciones de juegos archivados deben viajar a la ubicación física donde reside ese archivo, incluso si los juegos archivados nunca se distribuyeron en medios físicos.

Lewin (derecha) y el codirector Frank Cifaldi estudian materiales archivados en la biblioteca de la Video Game History Foundation.
Agrandar / Lewin (derecha) y el codirector Frank Cifaldi estudian materiales archivados en la biblioteca de la Video Game History Foundation.

Ese tipo de restricción de acceso simplemente «no es razonable» para los videojuegos, como dijo el codirector de VGHF, Kelsey Lewin, en una conversación con Ars Technica. Incluso si una institución como The Strong Museum of Play obtuviera y mantuviera copias de todos los juegos actuales de 3DS y Wii U eShop, «la única forma en que alguien podría jugar o estudiar legalmente [those games] es si volaron a Rochester, firmaron un formulario de consentimiento y se sentaron en las instalaciones para jugar», señala Lewin.

El director de la biblioteca de VGHF, Phil Salvador, señaló cuán poco práctico puede ser ese tipo de requisito de acceso en el sitio para los investigadores de juegos. «En este momento, si un investigador quiere estudiar un juego de rol de 50 horas de duración fuera de lanzamiento en una biblioteca, es posible que tenga que reservar días o incluso semanas de viaje, alojamiento, licencia de investigación y cuidado de niños», dijo. le dijo a Ars. «Exigir que los investigadores accedan a los juegos en el sitio puede ser prohibitivo. Desalienta el uso de colecciones de juegos institucionales y, a su vez, desanima a las instituciones a mantenerlas. Afortunadamente, ya existe la tecnología de emulación como servicio que, si se permite, podría permitir el acceso remoto y seguro a los materiales de los videojuegos».

Miedo a un “árcade online”

Más allá de evitar que los consumidores compren juegos digitales de 3DS y Wii U, VGHF dice que Nintendo también está ayudando a detener este tipo de acceso fácil a la investigación de copias de archivo. Como miembro de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA), Nintendo «financia activamente cabildeos que impiden que incluso las bibliotecas puedan brindar acceso legal a estos juegos», dijo VGHF. dicho. «No proporcionar acceso comercial es comprensible, pero evitar el trabajo institucional para preservar estos títulos además de eso es activamente destructivo para la historia de los videojuegos».

De hecho, la ESA fue uno de los principales grupos que se opuso a una exención de la DMCA para el acceso externo a los archivos de juegos de la biblioteca durante los argumentos de gran alcance frente a la Oficina de derechos de autor de EE. UU. en 2021.

Durante esos argumentos, el abogado de la ESA, Steve Englund, expresó las preocupaciones del grupo de cabildeo de la industria de que la exención, como se propone, permitiría que una biblioteca «ponga juegos emulados en línea para una audiencia pública» sin restricciones de acceso significativas. Englund señaló las colecciones de juegos emulados de The Internet Archive como un ejemplo del tipo de «árcade en línea» que va más allá de los propósitos de «investigación» y permite el «juego recreativo de los usuarios de las bibliotecas públicas». Ese tipo de acceso amplio podría causar un «daño potencial… de mercado» a los titulares de los derechos de autor de la ESA, dijo Englund.

La ESA citó el archivo de Internet Archive "sala de juegos de internet" como ejemplo de daño "Acceso público" a los títulos protegidos por derechos de autor de sus miembros.
Agrandar / La ESA citó «Internet Arcade» de Internet Archive como un ejemplo de «acceso público» dañino a los títulos protegidos por derechos de autor de sus miembros.

Los investigadores en la audiencia calificaron esas preocupaciones de exageradas. El curador de medios de la Universidad de Stanford, Henry Lowood, dijo que instituciones como la suya no estaban interesadas en proporcionar «acceso sin restricciones para todos» y que no «pondrían nada en la web abierta. Este será un sistema cerrado con usuarios autenticados y prácticamente restringido a los investigadores y estudiantes u otros grupos que hemos mencionado anteriormente».

Pero incluso ese tipo de limitaciones de acceso no fueron necesariamente reconfortantes para Englund y la ESA. «Los estudiantes universitarios son importantes consumidores de videojuegos», argumentó Englund. «Simplemente decir que alguien es un estudiante de una universidad que ha sido identificado como inscrito en la universidad debería poder acceder a la emulación no es un mensaje reconfortante».





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