Por qué Tears of the Kingdom es peor sin la duplicación de elementos


Agrandar / Finalmente, Link tiene suficientes diamantes para reventar cada uno de sus dientes.

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Bueno, fue agradable mientras duró.

Desde hace unas semanas, La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino los jugadores han podido usar una cantidad sorprendente de fallas para duplicar infinitamente elementos, materiales, armas y más al contenido de su corazón. Pero la fiesta interminable de artículos llega oficialmente a su fin hoy, con informes de mineros de datos que la nueva ver. La actualización del juego 1.1.2 corrige estos fallos involuntarios de elementos interminables (todavía puede almacenar su inventario antes de instalar la actualización, según todas las cuentas).

Si bien Nintendo agrupa esta solución en «varios problemas [that] se han abordado para mejorar la experiencia de juego», me resisto a llamar a esto una mejora en absoluto. Por el contrario, creo que Nintendo debería aceptar este «fallo» y crear códigos secretos para artículos infinitos (y dinero y salud, etc. ) una opción integral e intencional para los jugadores que solo quieren jugar con el increíble motor de creación del juego.

solo quiero construir

Lágrimas del Reino es, en el fondo, un juego sobre la construcción. Las habilidades Ultrahand y Fusion del juego están diseñadas para desbloquear la creatividad del jugador y fomentar un sentido infantil de experimentación y asombro. Hay innumerables videos de jugadores que usan los nuevos poderes de Link para construir increíbles máquinas, armas y herramientas salvajes en formas que los desarrolladores probablemente nunca esperaron.

Sin embargo, cuando veo videos como este, no puedo evitar pensar en la rutina invisible que esos creadores tuvieron que soportar para reunir las habilidades y los materiales básicos que a menudo se necesitan para sus elaborados proyectos de construcción.

No me malinterpreten, entiendo que existen razones importantes en el diseño del juego para hacer que los jugadores busquen y luchen por recursos limitados en el juego. El lanzamiento lento de varias habilidades, armas, dispositivos Zonai y más ayuda a los jugadores a aprender poco a poco sobre los sistemas del juego. Esos recursos cuidadosamente distribuidos también crean un bucle de juego increíblemente satisfactorio, que brinda a los jugadores innumerables miniobstáculos que superar y hace que cada nuevo logro en el mundo expansivo del juego se sienta «ganado».

Pero a veces no quieres «ganarte» tu diversión. A veces quieres saltarte todo ese trabajo pesado cuidadosamente diseñado y simplemente jugar con el juego como si fuera una gran caja de bloques de Lego. A veces, solo desea volar alrededor de Hyrule en un avión cohete propulsado por chorro sin pasar 15 minutos reuniendo materiales de construcción para el avión cohete. A veces, solo quieres usar un arma dominada para atravesar a los enemigos como un pañuelo de papel, solo porque puedes.

Alquiler Lágrimas del Reino los jugadores se entregan a esos deseos cuando quieren, lo harían un juego mejor y de ninguna manera arruinarían el juego tal como existe actualmente.

Una historia de caja de arena

Muchos desarrolladores en la corta historia de los juegos han entendido y complacido el deseo de los jugadores de saltarse el trabajo pesado del juego «previsto» para simplemente jugar en la caja de arena de un juego. SimCity 2000por ejemplo, permite que los jugadores usen códigos para obtener fondos funcionalmente infinitos para la construcción de metrópolis. Grand Theft Auto 3Los códigos secretos de permiten a los jugadores obtener tantas armas, dinero y salud como quieran. CondenarLos códigos secretos de permiten a los jugadores atravesar paredes en «modo dios» al contenido de su corazón. Modos de depuración en juegos como Sonic el erizo Permita que los jugadores usen herramientas de diseño de niveles destinadas a los desarrolladores.

La existencia de estos códigos secretos (que no eran tan «secretos» después de que habitualmente llenaban secciones enteras de las revistas de videojuegos de los 90) no arruinó el diseño «previsto» de estos juegos; los jugadores que querían la experiencia de juego «verdadera» podían ignorarlos fácilmente. El uso de estos códigos tampoco engañó a nadie que los usara a pensar que habían «ganado el juego» en cualquier sentido real de la palabra; los jugadores que usan trucos saben que solo se están dando el gusto de divertirse un poco en el mundo del juego.





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