Preguntas y respuestas de Dustborn: el primer intento de acción/aventura de Red Thread


El estudio independiente noruego Red Thread Games, conocido por los jugadores por títulos de aventuras como Dreamfall Chapters y Draugen, ha resurgido para mostrar su próximo juego Dustborn. El juego, publicado por Quantic Dream, es el primer intento de Red Thread en el género de acción y aventuras.

Siga leyendo para conocer la conversación editada completa con el fundador, director ejecutivo y director creativo Ragnar Tørnquist, conocido por su trabajo en la franquicia Dreamfall, así como en Anarchy Online y The Secret World cuando todavía estaba en Funcom.

Dustborn se lanzará a principios de 2024 para PC (Steam, Epic Games Store), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series S|X.

¿Qué puedes contarnos sobre Dustborn?

Dustborn es muy diferente de lo que hemos hecho en el pasado en algunos aspectos. En otros aspectos, es muy parecido a lo que hemos hecho en el pasado: ser un juego para un solo jugador basado en una historia. Esta vez es una acción/aventura. Hay más énfasis en la acción y también es un viaje por carretera, lo cual es enormemente importante. Es un juego sobre personas. Nuestros juegos se basan mucho en los personajes, pero este juego más que cualquier otro, y tenemos mecánicas ligadas a la construcción de relaciones. Puedes afectar a las personas de tu tripulación de varias maneras.

En Dustborn, te sorprendemos constantemente lanzándote a cosas nuevas sin ningún tipo de preparación. Pero no puedes fallar en este juego. Se trata de jugar de la manera que quieras y tomar las decisiones que quieras, y el juego se adaptará y te permitirá continuar.

Este es un juego sobre el lenguaje y el poder de las palabras. Pax, nuestro protagonista, tiene poderes ligados al lenguaje. Puede usar lo que llamamos Vox o voz para afectar emocional, física y mentalmente a las personas. Básicamente, puede decirle a su equipo que se calle cuando están discutiendo. Y aunque saben cómo funcionan nuestros poderes, se ven afectados por ello. Este es un juego sobre propaganda, sobre el poder del lenguaje, para el bien y para el mal.

La tripulación ha robado algo. Están transportando un objeto. Saldrán de este país llamado Pacífica, que es esencialmente California, entrarán en la República Americana y transportarán esta carga por todo Estados Unidos.

¿El resto de la tripulación tiene poderes?

Sí. Pax no es el único con poderes vocales. Un miembro de la tripulación, por ejemplo, es emocionalmente vulnerable y, a veces, básicamente necesita crear un escudo a su alrededor para protegerse tanto física como emocionalmente.

Otro tiene el poder de hacer sentir mejor a la tripulación. Eso ayuda a Pax ya que resultó herida por lo que pasó antes de que comenzara el juego. Aunque no la cura, sí la hace olvidar el dolor.

Los miembros del equipo se conocen bien, por lo que hay muchas bromas durante el juego. Dustborn se trata de aprender quiénes son estas personas, cómo se relacionan entre sí y cómo afectar esas relaciones con las palabras que elijas a lo largo del viaje.

¿Puedes hablar sobre cómo funcionan los diálogos en Dustborn?

Nuestro sistema de diálogo se basa en muchas de las cosas que hemos hecho en el pasado. En primer lugar, tienes la capacidad de interrumpir a las personas. Podemos interrumpir una conversación. Puedes cambiar la dirección de la conversación. La gente seguirá hablando si no hablas, así que tienes una manera de sentarte o simplemente intervenir. A veces eso tendrá diferentes efectos.

Por ejemplo, cuando hay un reloj de arena cerca de las opciones de diálogo, significa que este diálogo eventualmente expirará. No tienes que decir nada. A veces es una buena decisión y, por supuesto, cambiará ciertas cosas.

Cambiará las opciones de diálogo que tienes disponibles. Cambiará la información que aprende y cambiará lo que la gente siente por usted. A veces, decir las cosas correctas e incorrectas afectará cómo se sienten acerca de sí mismos. Dejamos pasar este tiempo y luego la conversación continúa sin ti.

A veces, permanecer en silencio también será beneficioso a medida que se abran nuevas opciones de diálogo. Nos llega un tema nuevo, en este caso hablando de nuestra comida rápida favorita. El diálogo también puede agotarse, por lo que al esperar, también podría haber perdido algunas de esas opciones de diálogo. Pero no existe una forma incorrecta de hacerlo. Es sólo que cambias la forma en que experimentas la historia.

¿Habrá alguna forma de verificar el estado de la relación con su tripulación?

Tenemos una interfaz de usuario en el juego que no mostraremos hoy, pero que te brinda más información sobre su estado emocional y cómo se sienten consigo mismos.

Entiendo que la música juega un papel muy importante en el juego. ¿Es eso correcto?

Absolutamente. Tanto como elemento de unión, por ejemplo cantando un poco en la carretera, como en la mecánica del juego.

¿Las canciones fueron hechas específicamente para Dustborn?

Este es nuestro mundo y es un mundo muy diferente del mundo real. También queríamos que la música reflejara eso y escribimos muchas canciones que están más ligadas a nuestra realidad en el juego.

La mecánica de juego que mencioné está relacionada con la tripulación haciéndose pasar por una banda para atravesar la frontera. Aquí es donde se vuelve como un juego de ritmo. La cuestión aquí es que no tienes que ser bueno. Dustborn nunca te pedirá que lo hagas. Esto es sólo una cuestión de jugar; si lo haces mal, eres una mala banda, y esa es la historia. Si esto no te parece muy divertido, sólo tendrás que hacerlo un par de veces. Pero si te gusta, puedes practicar más. Puedes intentar llegar a ser realmente bueno en eso.

Queremos que la gente sienta que esto es sólo una diversión divertida a menos que realmente te guste. En ese caso, puedes convertirlo en una parte más importante del juego. Si lo haces mal, el juego responderá a eso. Si hago bien lo mismo, el juego lo incorporará a la historia. De todos modos, es algo que puedes aprender bastante rápido. Por cierto, de aquí viene Dustborn. Es el nombre de la banda.

El juego también tiene el formato de un cómic. En lugar de capítulos, tenemos números de cómics, cada uno con una portada. También tenemos más elementos de cómic.

¿Hay acertijos en Dustborn?

Realmente no hacemos muchos de esos en el juego. Se trata más de configurar todas estas escenas dramáticas y luego permitirte usar al equipo de la forma que quieras para superarlas. A veces será más difícil, por supuesto. Puede haber múltiples soluciones para un problema, pero queremos que esto se sienta como una experiencia narrativa atractiva que lo impulse constantemente hacia adelante.

Se trata más de cómo decides jugarlo que de rascarte la cabeza y descifrar qué está pasando. La historia y los personajes están siempre en primer plano.

¿Es posible cabrear tanto a algunos personajes que abandonarían el equipo permanentemente?

El equipo irá cambiando a lo largo del juego, aunque no vamos a poner a los jugadores en una situación en la que digan algo incorrecto y una persona se vaya. Todo eso es parte de la narrativa.

Las decisiones que tomas tienen que ver más con lo que la gente siente por ellos y por ti, y eso cambia el diálogo en el juego. Pero dudábamos en hacer algo en el que si decías algo mal, se irían.

Por cierto, el autobús es una parte importante de Dustborn. Pasarás mucho tiempo en el autobús. Aquí los jugadores pueden hacer diferentes cosas, como interactuar con el equipo, construir más relaciones de este tipo o practicar con la guitarra. Cuando estás en el autobús, siempre puedes tomarte tu tiempo. Relájate. El autobús y las fogatas son donde podemos explorar más personajes.

¿En qué se diferencia su versión de Estados Unidos de la real?

Divergencia a partir de algún momento de los años cincuenta o sesenta. Tanto California como Texas se han separado de la nación y en Canadá también ha habido algunos cambios. Cubriremos todo esto durante el juego. El viaje cubre una gran cantidad de áreas geográficas, muchos terrenos interesantes, historias y personajes que conocemos.

¿Cuáles son los elementos de acción de Dustborn?

Como dije antes, el juego trata sobre el poder de la voz y eso también se manifiesta en las secuencias de acción. Esta historia trata sobre relaciones, diálogo y exploración, pero también trata sobre enfrentar este régimen autoritario y, a veces, tendrás que hacerlo con armas.

El combate se divide en tres características clave. Uno es el murciélago, que es un arma cuerpo a cuerpo y a distancia. El segundo es el grupo que está ahí para ayudarle. A veces se te unirán dos, tres o cuatro miembros de la tripulación que están allí para luchar. Y el último es el poder de la voz armada. Desafortunadamente, cuando luchemos contra robots, eso no nos servirá de mucho porque los robots no responden al lenguaje.

El combate está inspirado en juegos de lucha de la vieja escuela como Streets of Rage o Teenage Ninja Turtles. Queremos que sea trepidante, visceral, divertido, gratificante, empoderador y, sobre todo, fácil de entender. Si bien el sistema de combate tiene muchos elementos diferentes, puedes recurrir principalmente al uso de tu bate y debes superarlo. Además, contamos con diferentes modos de dificultad para Dustborn. Puedes jugar en un modo más narrativo, lo que hace que el combate sea muy fácil de superar.

Si te noquean, la tripulación te levantará. La tripulación también puede manejarse por sí misma con bastante facilidad, por lo que puedes dejar que ellos peleen gran parte.

Para las personas que tal vez no quieran participar en combate, ¿hay alguna manera de jugar Dustborn y saltarse estas peleas?

No, igual tendrás que jugarlos. Pero en su mayor parte, como dije, no será muy difícil, especialmente si lo configuras en modo narrativo. Pero creo que este juego también depende de la acción. Es una historia sobre cómo enfrentar a los enemigos que están cazando a la tripulación en todo Estados Unidos, por lo que necesitamos algo de acción para contar esa historia. Ese siempre fue un desafío para este juego. ¿Podremos hacer algo que involucre a personas que son en su mayoría actores narrativos que están en esto por la buena historia y los personajes y también hacer que interpreten la acción? Y creo que hasta ahora, las pruebas han demostrado que la gente lo aprecia y no resulta demasiado difícil. No parece demasiado intimidante. Pero estás en lo correcto. Si eres alguien que realmente no quiere ningún combate, es posible que este juego no necesariamente funcione para ti.

En realidad, no hay muchos encuentros de combate en el juego. Creo que hay unos 10 en total, por lo que a veces puedes pasar una hora y media sin pelear en absoluto. Dustborn se trata principalmente de explorar con buenas interacciones entre personajes. No es algo constante, e incluso puedes evitar el combate en un par de casos. Si prefieres huir, también puedes hacerlo.

Creo que la mayoría de la gente va a disfrutar esto, pero sí, este juego no será para todos, y esa tampoco fue nuestra intención. Queríamos crear algo fresco, diferente, variado y un poco loco en un mercado donde tenemos muchos juegos que hacen exactamente lo mismo y se parecen mucho.

Creo que es refrescante tener algo que incluya todos estos modos de juego, y ni siquiera les hemos mostrado todo. Definitivamente hay algunas características que todavía mantenemos ocultas. Ha sido divertido de hacer. Ha sido un nuevo desafío para nosotros, especialmente diseñar el combate, porque en el pasado nos hemos centrado mucho más en la narración, las elecciones y las consecuencias. Esta vez vamos por una ruta que tiene mucho más que ver con las relaciones, la acción y el viaje por carretera. Una vez más, se siente genial hacer algo nuevo.

¿Está pensando en realizar un acceso anticipado o algún tipo de período de retroalimentación con el público?

No hablamos mucho de eso, pero Dustborn no será un juego de acceso anticipado. Puede haber otras formas para que la gente pruebe el juego, pero no como un acceso anticipado, ya que realmente no tiene sentido para un juego para un solo jugador.

Uno de mis amigos es un gran admirador de tu trabajo como escritor. Quiere saber si hay algo más en proceso para Draugen o si esa historia ya está hecha y desempolvada.

Dragón lo hizo bien. No fue un gran éxito para nosotros, pero estamos muy orgullosos de ello y tenemos una historia en mente. Con suerte, algún día llegaremos a la segunda parte de esa historia.

Gracias por tu tiempo.

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