AMD ha anunciado que su kit de desarrollo FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) de herramientas de generación de fotogramas y escalamiento se ha agregado a GPUOpen y GitHub, casi nueve meses después del lanzamiento de la tecnología. Esto significa que cualquiera puede ver el código fuente de las rutinas, experimentar con él para ver cómo funciona e implementar las funciones en sus juegos y aplicaciones.
Algunos desarrolladores ya han tenido acceso a esto, trabajando directamente con AMD para agregar FSR 3 a sus juegos. Sin embargo, el número real de nuevos lanzamientos en 2023, con el sistema AMD, ha sido muy decepcionante: solo Forspoken, Immortals of Aveum y Avatar: Frontiers of Pandora. Esto no quiere decir que FSR no se haya usado en muchos juegos, todo lo contrario, es solo que todos han usado los sistemas anteriores (por ejemplo, FSR 2.2 en Baldur’s Gate 3).
Lo que hace que FSR 3 sea un poco especial es que el paquete completo consta de cuatro sistemas: un escalador, una técnica de flujo óptico, un interpolador de cuadros (también conocido como generación de cuadros) y una rutina para administrar la cadena de intercambio. El escalador es algo con lo que muchos de nosotros ya estamos familiarizados: utiliza una serie de algoritmos inteligentes, todos procesados mediante sombreadores, para aumentar la resolución de un cuadro y luego ordenar un poco la imagen.
Eso es esencialmente lo que ha sido FSR desde el principio, pero ahora tenemos la generación de fotogramas incorporada en buena medida. Esto fue desarrollado por AMD como una alternativa a la generación de cuadros DLSS 3 de Nvidia, una técnica que utiliza un modelo de aprendizaje automático para crear un nuevo cuadro, basado en dos cuadros normalmente renderizados. Este sistema no sólo es propiedad de Nvidia, sino que también está limitado a sus tarjetas gráficas GeForce RTX serie 40.
FSR 3 no solo funciona en cualquier GPU que admita DirectX 12 y sombreadores de cálculo v6.2, sino que el código es completamente de código abierto. Literalmente puedes hacer lo que quieras con él, incluso reempaquetarlo y venderlo como una pieza de tu «propio» software, si así lo deseas.
Navegando por mis lugares habituales, el anuncio de AMD ha sido bien recibido por la comunidad de modding y parece haber una expectativa de que veamos aparecer muchos mods de generación de fotogramas FSR 3 para juegos que actualmente no lo implementan (o tal vez nunca lo haga).
No tengo ninguna duda de que este será el caso, pero también sospecho que muchas de estas modificaciones se verán muy mal o tendrán serios problemas de calidad de imagen.
Esto se debe a cómo funciona el algoritmo de interpolación de cuadros en FSR 3. Lo primero que requiere es que el escalador de FSR 2 esté presente y en uso, aunque una gran cantidad de juegos lo tienen de todos modos. A continuación, el juego necesita crear buffers adicionales para compartir datos entre los distintos componentes de FSR 3. Sin estos, ningún mod de generación de cuadros funcionará.
Donde las cosas se ponen realmente complicadas es en cómo el juego gestiona la etapa de la interfaz de usuario (UI o HUD) en el proceso de renderizado. La interfaz de usuario es lo que muestra su barra de salud, qué elementos tiene, etc., y esto es prácticamente lo último que se agrega a un marco antes de que se marque para presentarse en el monitor.
Para que la interpolación de cuadros FSR 3 funcione correctamente, la interfaz de usuario debe realizarse de una de tres maneras: como una función separada que se llama cada vez que se completa un cuadro (real o generado); se representa como una textura y luego se aplica al marco al final; o el motor del juego representa fotogramas sin la interfaz de usuario y los utiliza para el paso de interpolación.
Muchos juegos usan el segundo método para generar la interfaz de usuario en un marco, pero como solo se crea con cada real marco, los contenidos nunca serán actualizados o modificados para el generado marcos.
A velocidades de cuadro altas, esto podría provocar que la interfaz de usuario tenga fallas o, al menos, un poco lenta. Anular cómo un juego crea y administra la interfaz de usuario no es una tarea trivial y sospecho que muchas modificaciones de generación de fotogramas de FSR 3 tendrán varios problemas de calidad de imagen.
El primer método sería el mejor, pero sinceramente no podría decir cuántos juegos lo hacen de esta manera. El tercer método sería el peor de usar, en cuanto a la calidad general de la imagen, pero me imagino que relativamente pocos desarrolladores considerarían hacer sus juegos de esta manera.
Sin embargo, los modders son muy inventivos y, dada la naturaleza de código abierto de FSR 3, podríamos disfrutar de algunas soluciones brillantemente creativas que evitan todos los problemas.
Como mínimo, no hay razón para que un desarrollador no implemente la mejora de escala y la generación de fotogramas en su juego ahora, siempre que utilice DirectX 12. El soporte para Vulkan aún está en desarrollo, pero no hay indicación de cuándo estará listo.
La tecnología de generación de cuadros de AMD es muy inteligente y el hecho de que tenga un soporte tan amplio es realmente agradable y merece ser utilizada en más de tres juegos, algo promedio. Detectamos una sugerencia en Reddit de que podría llegará a Call of Duty: Modern Warfare 3 y como una serie de juegos que tradicionalmente funciona muy bien en las GPU de AMD, sería la plataforma ideal para iniciar realmente la adopción de FSR 3.
Hasta entonces, tendremos que esperar a que intervengan los modders, pero no esperen milagros, ¿vale?