Productor de Resident Evil 4 sobre cómo el remake abordará los QTE, la gestión de inventario y las secuelas


¿Cómo se mejora uno de los mejores juegos de terror de supervivencia jamás creados? Esa es la pregunta que enfrenta el equipo de Capcom, muchos de los cuales trabajaron en el Resident Evil 4 original, mientras abordan la nueva versión para PS5, Xbox Series X|S y PC.

«Después [17 years], nosotros también hemos adquirido muchos conocimientos sobre la creación de juegos. Ahora podemos crear juegos que se disfrutan a un nivel más profundo y más amplio, incluso cuando se trata de elementos como los controles y la narración. Pensamos que agregar este conocimiento a Resident Evil 4 lo convertiría en un título aún más agradable», dice Yoshiaki Hirabayashi, quien fue el diseñador principal de las cinemáticas del juego original y ahora es productor de la nueva versión. «Es por eso que decidimos abordar Resident Evil 4 con la mentalidad de ‘Incluso si es un proyecto difícil, veamos si podemos hacerlo’.

Anunciado por primera vez durante el verano, Resident Evil 4 será la versión más ambiciosa hasta el momento del juego clásico, que se lanzó en todo, desde Nintendo Wii hasta dispositivos móviles. Capcom ha tenido bastante éxito con sus remakes de Resident Evil hasta este momento, pero se enfrenta a una tarea difícil para cumplir con las expectativas de los fanáticos que aman el original.

Recientemente pudimos ver más de cerca el remake por nosotros mismos en una demostración práctica extendida. Además de jugar Resident Evil 4 para nuestra vista previa, tuvimos la oportunidad de hablar con Hirabayashi sobre temas que incluyen eventos de tiempo rápido. [QTEs], si volverá la estructura de inventario original, y más. Siga leyendo para ver nuestra vista previa completa de Resident Evil 4 Remake, que saldrá el 24 de marzo de 2023.

IGN: Me gustaría comenzar preguntando cómo surgió la propuesta de una nueva versión de Resident Evil 4. ¿Fue una continuación natural de Resident Evil 2 y Resident Evil 3?

Yoshiaki Hirabayashi: Así fue la orden. Dicho esto, rehacer un juego tan querido por los jugadores y disponible en tantas plataformas como Resident Evil 4 parecía un proyecto difícil para nosotros.

Como parte del equipo de desarrollo del original y fanático del juego, creo que Resident Evil 4 es un excelente producto en general. Al mismo tiempo, también me sorprende que ya hayan pasado diecisiete años desde su lanzamiento.

Después de tanto tiempo, nosotros también hemos adquirido muchos conocimientos sobre la creación de juegos. Ahora podemos crear juegos que se disfrutan a un nivel más profundo y más amplio, incluso cuando se trata de elementos como los controles y la narración. Pensamos que agregar este conocimiento a Resident Evil 4 lo convertiría en un título aún más agradable.

Es por eso que decidimos abordar Resident Evil 4 con la mentalidad de «Aunque sea un proyecto difícil, veamos si podemos hacerlo».

IGN: Yo también me siento así, como fan. Resident Evil 4 no solo es muy apreciado, casi ha sido deificado.

Yoshiaki Hirabayashi: Realmente tiene Para ser honesto, el trabajo puede comenzar a sentirse agotador (risas). Estamos probando diferentes formas de hacer que un juego como ese sea más divertido para los jugadores, pero ¿qué pensaste después de jugarlo?

IGN: Fue muy divertido. Dado lo bien hechos que han estado los remakes recientes, estaba seguro de que este tampoco se perdería, pero superó mis expectativas.

Yoshiaki Hirabayashi: ¡Gracias!

IGN: Hubo escenas en la demostración que se sintieron incluso más angustiosas que la original, y también disfruté la acción gracias a adiciones como poder parar con el cuchillo.

Yoshiaki Hirabayashi: Kazunori Kadoi y Yasuhiro Anpo, quienes trabajaron en Resident Evil 2, supervisan la creación de este juego como directores. Kadoi está supervisando los elementos del juego y está bastante obsesionado con el cuchillo.

Incluso puede usar el cuchillo para ataques de seguimiento contra enemigos caídos, o para realizar escapes de emergencia cuando los enemigos lo agarran. Sin embargo, estas acciones reducirán la durabilidad del cuchillo, por lo que es importante pensar detenidamente cuándo usarlas. Permite una variedad más amplia de estilos de juego.

IGN: ¿Sería justo decir que parar es un elemento destinado a los jugadores veteranos, mientras que los ataques de seguimiento y los escapes de emergencia también están ahí para los jugadores que no tienen tanta experiencia?

Yoshiaki Hirabayashi: Creo que sí. Hay muchas maneras diferentes de jugar el Resident Evil 4 original, y ha sido sorprendente ver los diferentes métodos que usa la gente para avanzar en el juego. Hay un tipo de diversión que proviene de no estar obligado a jugar de cierta manera, y estas diversas acciones con cuchillos son parte de nuestro intento de traer eso también a esta nueva versión.

Hemos puesto un énfasis particular en las interacciones entre los personajes, ya que nos gustaría mostrar aún más sobre las relaciones humanas del juego que el original.


IGN: La historia de Resident Evil 4 también ha sido reestructurada. La demostración presentaba algunos antecedentes que no se discutieron mucho en el original, y parecía que estaba tratando de resaltar la historia. ¿Se mantiene esa tendencia en general?

Yoshiaki Hirabayashi: Sí, es justo verlo así. Hemos puesto un énfasis particular en las interacciones entre los personajes, ya que nos gustaría mostrar aún más sobre las relaciones humanas del juego que el original.

Por ejemplo, tomemos a Ashley, alguien que el personaje principal Leon rescata. Queremos mostrar cómo se sienten ambos, en lugar de hacer que su historia se trate solo de ser rescatada y escapar. Por supuesto, estos no son sentimientos de amor y se expresan de una manera tensa apropiada para un título de terror de supervivencia. El misterioso Luis también tiene más profundidad que el original.

Cuando salió por primera vez Resident Evil 4, por supuesto que no había ni Resident Evil 5 ni Resident Evil 7: Biohazard. Hemos reestructurado la historia con esta historia en mente.

IGN: Hubo eventos de tiempo rápido [QTEs] en el original, como cuando tienes que escapar de las rocas. ¿Hay algún cambio en estos en el remake?

Yoshiaki Hirabayashi: Yo diría que «apenas hay» QTE. Diferentes personas tienen diferentes definiciones de lo que es un QTE, por lo que si bien no puedo decirles que no hay ninguno en absoluto, puedo decir que no hay indicaciones para presionar los botones en medio de la escena.

Sin embargo, hay momentos en los que necesita presionar un botón según una situación. Todo el equipo ha estado trabajando para adaptar correctamente lo que algunos llamarían QTE al juego real.

IGN: Me llamaron la atención las situaciones serias de la demostración que realmente me hicieron sentir miedo. El original me dio una impresión más brillante en general, sin falta de escenas cómicas que podrían hacer sonreír al jugador. ¿Qué tipo de cambios estás haciendo en ese frente?

Yoshiaki Hirabayashi: Personalmente, creo que Resident Evil 4 está lleno de momentos ingeniosos y momentos que te hacen sentir miedo. Los elementos de terror se enfatizaron en la demostración que jugaste, ya que es la introducción al juego. Verás escenas con más ingenio a medida que avanzas.

Estamos trabajando para hacer ajustes que se sientan naturales para los jugadores, con los elementos de terror del original manteniendo su horror, y el atractivo cínico de Leon aún brillando. Nos hemos asegurado de mantener momentos en los que Leon insulta a sus enemigos también.

IGN: Una parte memorable de Resident Evil 4 es el maletín. Colocar todos tus artículos y administrar bien tu munición era parte del encanto del juego. ¿Eso sigue en el juego?

Yoshiaki Hirabayashi: Nos hemos asegurado de dejar la diversión que es la administración de recursos similar a un rompecabezas del maletín. Después de todo, parte de lo que hace que el juego sea interesante es rotar las armas y los elementos para que encajen perfectamente y agonizar sobre qué guardar y qué tirar.

Además de los maletines grandes, medianos y pequeños, hay algunas opciones de personalización para agregar estilo a su bolso, como amuletos que puede colocar y diferentes colores de maletín. El maletín de oro que puedes obtener como bonificación por pedido anticipado en realidad tiene el efecto de aumentar ligeramente la cantidad de dinero que sueltan los enemigos.