¿Puede un juego de estrategia ser espeluznante?


Aquí hay una pregunta para todos los sillones General Pattons y Juana de Arcos: ¿alguna vez un juego de táctica o estrategia te ha hecho saltar? Estuve pensando mucho en esto mientras jugaba a la prometedora adaptación cinematográfica de Tindalos Interactive, Aliens: Dark Descent, que se estrenará la semana que viene en consolas y PC, en la que guías a un cuarteto de valientes pero frágiles soldados alrededor de bases infestadas de xenos, rastreando sobrevivientes y tratando de no despertar toda la ira de la Colmena.

El problema con las adaptaciones de Aliens en general es que la mayoría de los fanáticos del terror conocen la película de 1986 de principio a fin y, por lo tanto, son inmunes a sus sustos, sin importar cuán creativamente se reinventen. Ciertamente, no esperaría que un simulador de gestión de escuadrones de arriba hacia abajo reavivara el frenesí y la claustrofobia de esa batalla de primer acto debajo de la estación de procesamiento de la atmósfera: lo que el teniente Gorman habría dado por una vista de arriba hacia abajo, por no hablar de un lento -mo interfaz de comando! Pero a veces he sentido un miedo genuino mientras jugaba Aliens: Dark Descent, gracias a su perspectiva elevada, más que a pesar de ella. Sobre la base de una hora de juego, al menos, es un caso de prueba sólido para la idea de que los juegos de estrategia pueden generar experiencias de terror apasionantes, precisamente porque los dos géneros parecen no tener nada en común.

«Estrategia y táctica» cubre una amplia gama, por supuesto: en tiempo real, por turnos, centrado en el combate, centrado en la economía, histórico, de ciencia ficción, saludable, sombrío, etc. estos juegos giran en torno a una fantasía de control por medio de distancia, de tener un mundo a tus pies, para que puedas desmontar piezas de forma segura, extraer recursos, cortar y volver a dibujar límites. La mayoría de los juegos de terror son todo lo contrario: intercambian la sensación de que el mundo te está invadiendo, de que no puedes controlarlo porque no puedes separarte de él. Por lo tanto, un juego de estrategia de terror equivale a un submarino sobre ruedas. Pero esa misma incompatibilidad es un gran escenario para un susto.

La mayoría de los desarrolladores de terror quieren que disfrutes de los momentos en los que te sientes como si estuvieras encima de las cosas, si no literalmente viéndolas desde arriba, para que puedan sacar la alfombra debajo de ti. Y aunque no estoy seguro de que ningún estudio de juegos de estrategia o tácticas haya llegado tan lejos, hay muchas convenciones de juegos de estrategia o tácticas que amenazan de manera similar con derribarlo del papel de planificador divino a los zapatos del pobre y desventurado Gorman, presa del pánico. en bancos de monitores de cámara de casco que solo amplifican su confusión. Por ejemplo, siempre me desconcertará la «niebla de guerra». Esta función ha adoptado varias formas a lo largo de los años, pero en términos generales se refiere a la nube de nada sin mapear fuera de las áreas que sus unidades han explorado. Es la capucha arrojada sobre las acciones de tu oponente lo que debe quitarse con cuidado al principio del juego, mientras intentas mantener ocultas tu propia agenda y tus unidades. Una arruga clásica de los videojuegos, y una fuente duradera de pavor.

Por regla general, la niebla de la guerra bloquea todo. Pero en algunos juegos, te deja en el limbo entre ver y no ver, capaz de vislumbrar el diseño, quizás, pero no los enemigos. En Aliens: Dark Descent, la niebla de la guerra es una masa semisólida de contornos cuadrados y desorden, abierta con cautela por el avance de los haces de las antorchas. Le da una idea viable del interior de cada edificio (por lo general, puede obtener las ubicaciones aproximadas de los objetivos y, lo que es más importante, las salidas), pero no tanto como para tomar siempre la ruta más segura o más corta, con habitaciones enlatadas de sardinas juntas para que que a menudo eliges la puerta equivocada y barricadas improvisadas escondidas en la penumbra que deben retroceder o explotar a costa de alertar a cualquier cosa que aceche cerca.

Si bien es un trabajo bastante simple del canon de Alien, hay un bestiario, con categorías de xenomorfos vinculados en una jerga militar desinflada, Dark Descent también parece comprender la importancia de la mediación tecnológica cuando se trata de construir el horror de Alien. Sabe que, por más familiar que se haya vuelto Alien, siempre es bastante alarmante cuando se lo representa como un punto en movimiento en su rastreador de movimiento que se asigna de manera ambigua a la arquitectura circundante.

El juego se apoya en esa ansiedad animándote a evitar enfrentamientos, lo que, entre otras cosas, aumenta el nivel de amenaza general del mapa y, por lo tanto, te pide que pases la misión mirando esos puntos, tratando de determinar su dirección de viaje y apretando. sus dientes en proporción al pitido ascendente y descendente de su detector de proximidad. Es un poco peor cuando logras ser sigiloso, porque significa vivir para siempre dentro de esos momentos de las películas justo antes de que el punto se transforme en un conjunto de mandíbulas anidadas y babeantes.

¿Podemos derivar una inquietud similar de los juegos de estrategia de fantasía? Creo que sí, basándome en lo que he jugado de Cataclismo, una combinación solo para PC de estrategia en tiempo real y defensa de torres del desarrollador de Moonlighter, Digital Sun (divulgación: el excolaborador de Eurogamer, Brendan Caldwell, es uno de los escritores). Aquí, la niebla de la guerra es un bosque envuelto en niebla tóxica. En el transcurso de una historia sobre los orígenes de dicha niebla, construyes bases con varias cabañas y fortificaciones productoras de recursos unidas con trozos y rizos de piedra y madera agradablemente desgastada. Por la noche, hordas de boglins pálidos y veloces emergen de las profundidades para roer tus barricadas. Son más lindos que aterradores, el xenomorfo con una pizca de hámster, pero la idea de su reaparición cada atardecer es opresivo, no obstante. Divide el juego en ciclos de creciente suspenso.

Una sola unidad que lucha contra un monstruo en el juego de tácticas Cataclismo, que muestra la niebla y el bosque de fondo del juego.

Una batalla nocturna del espeluznante juego de tácticas Cataclismo, con un castillo construido por jugadores bajo el asalto de una ola de horrores.

El elemento de construcción de Cataclismo se siente como LEGO, y hay un toque del esplendor del sol de los juegos antiguos de Ensemble en cómo los trabajadores emergen de los campamentos madereros y las canteras, transportando mercancías al centro de tu ciudad. Pero recuerdo la demostración principalmente por la oscuridad que se aferraba a los bordes del mapa, con cubiertas gruesas de color naranja y marrón que se aplastan dramáticamente en siluetas negras a un puñado de cuadrados del campo de visión de cada unidad.

Este bosque puede ser difícil de leer, incluso desde un punto de vista elevado. Haga zoom para refinar la construcción de un puente y, a menudo, terminará con una gran cantidad de follaje, lo que lo obligará a girar la vista y, a menudo, a desorientarse aún más. Con frecuencia perdía el rumbo mientras guiaba tropas a través de los bosques en la primera mitad de la demostración. En el momento más espeluznante del juego, no me recordaba a otros títulos de estrategia, sino a Darkwood, con sus conos de visión cambiantes y astillados. Construir asentamientos libera a la cámara de esos enredos, brindándote proporciones claras para navegar dentro y un centro de gravedad en la forma de tu fortaleza ciudadela. La confusión que sientes mientras zigzagueas entre los baúles es una provocación para hacer un poco de control de calidad tácito en el escenario. Es casi como si tu objetivo real en este mundo lleno de maleza y resentimiento fuera hacerlo más adecuado para un simulador de estrategia.

Los juegos de estrategia y táctica se prestan sorprendentemente bien al terror, no solo porque ciertas convenciones de género, como la niebla de guerra, crean excelentes dispositivos ambientales, sino porque la estrategia como concepto es fundamentalmente horrible. La elaboración de estrategias es deshumanizante, incluso cuando juegas un simulador de administración de aldea acogedor, en lugar de un juego 4X súper militarista. Ya sea alimentado por el derramamiento de sangre o no, se trata de dividir los organismos por categoría, imponer fronteras, cancelar los matices y aumentar la producción, reduciendo todo y a todos a los números e indicadores en su barra de menú. Algunos juegos de estrategia o tácticas con temas de terror destacan esto en sus historias. Dark Descent, por ejemplo, presenta al jugador como un empleado de la cobarde corporación Weyland-Yutani, con su eslogan de marketing triple A «construyendo mundos mejores». Llámame sádico, pero me encantaría que terminaras haciendo un Burke con todos los escuadrones bajo tu mando, huyendo del planeta con una maleta de menudencias xeno para asombrar a los accionistas, mientras todo se autodestruye detrás de ti.

Otros juegos de estrategia manejan la siniestra estrategia como una práctica de juego de manera más abstracta. Tomemos como ejemplo el Othercide de 2019 para PC y consolas, un primo lejano de XCOM y una obra verdaderamente atormentada de noir cuasi-victoriano, todo rojo cortante y blanco hueso, que expone la maldad del concepto de unidades intercambiables. Tus tropas, aquí, son clones o «Hijas» formadas a partir de los recuerdos de la protagonista del juego, la guerrera más grande que jamás haya existido. La única forma de curar a una Hija es sacrificar a otra, entregándola al firmamento aceitoso que ondea debajo de los mapas basados ​​en cuadrículas del juego.

Una batalla del juego de tácticas de terror Othercide, que muestra a las Hijas del juego enfrentándose a un gran jefe.

Mantener tus fuerzas es, por lo tanto, un ejercicio para licuarte repetidamente a ti mismo y a tu pasado: un acto desplazado de automutilación, de autoexplotación y amnesia voluntaria, que es más reflexivo que llamativo, aunque ciertamente es muy llamativo. Es una experiencia brutal y abrumadora: solo obtienes hasta cuatro Hijas por grupo, contra docenas de enemigos, por lo que, como en XCOM, debes dominar el arte de interrumpir ataques y activar acciones de bonificación fuera de tu turno para igualar las probabilidades. Pero lo que lo convierte en un juego de terror es cómo te hace sentir como comandante.

Es una especie de simulador muy diferente, pero tengo la misma sensación de malestar de The Fabulous Fear Machine, que saldrá para PC este año. Es tan caprichoso y colorido como Othercide es adusto y mortal, pero igualmente intenta caracterizar a su jugador como profundamente grotesco. La Máquina del título es uno de esos espantosos adivinos animatrónicos de ferias de antigüedades. Introduce una moneda y obtienes acceso a una red psíquica internacional que te permite sembrar «semillas de miedo» en regiones, introducir fenómenos aterradores como lluvias de ranas y capitalizar el pánico masivo resultante para lograr tus malvados objetivos, como capturar el control del comercio farmacéutico del Reino Unido.

Una pantalla de mapa del simulador de estrategia The Fabulous Fear Machine, que muestra al jugador posicionando agentes en ciudades de Europa para esparcir una nube púrpura de miedo.

Un menú del simulador de estrategia The Fantastic Fear Machine, que muestra algunos fenómenos malvados creados por el jugador para aterrorizar a la población para que cumpla sus órdenes.

A diferencia de todos los otros juegos que he discutido aquí, The Fabulous Fear Machine prescinde más o menos del elemento de la oscuridad. Cada mapa es una extensión 2D de tonos y fuentes de cómic limpios, alegres y casi sin sombras. Pero hay algo en la mezcla que repugna. Las combinaciones de colores están mal de alguna manera, como si se hubiera derramado limpiador de baño sobre natillas. Su brillo es espantoso: sugiere insomnio, paranoia e insaciabilidad. Este es un mundo que no parpadea. Los rostros de sus diversos agentes secretos miran sin expresión. Existe la sensación de que tú, la mente maestra que se ríe a carcajadas, eres la verdadera víctima de la Máquina, y estás al borde de sucumbir a la misma histeria que estás tratando de encender.





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