Qrth-Phyl y repensar cómo recordamos los videojuegos


La preservación de juegos es uno de esos temas a los que volvemos cada vez con mayor frecuencia. En una semana como ésta y en un año como éste, no es difícil ver por qué. Marvel’s Avengers, un juego de mega presupuesto que todavía se siente relativamente nuevo, está siendo eliminado de la lista, mientras que Hyenas, que parecía extraño y bastante brillante, fue cancelado incluso antes de su lanzamiento. Es desgarrador y mis pensamientos están con todos los afectados. La gente está perdiendo sus empleos y otros ven su trabajo olvidado. También existe la sensación de que veremos más de esto y con más frecuencia. Hollywood está haciendo películas que la gente nunca verá y programas de televisión que la gente nunca disfrutará, mientras que personas brillantes están dando enormes y valiosas partes de sus vidas para hacer juegos que la gente nunca jugará. Es algo terrible.

La cuestión de la preservación de los juegos debería parecer, con razón, pequeña en comparación con la gente que pierde sus empleos, pero si bien las noticias han sido tan malas en los últimos meses, también ha habido una serie de lanzamientos de juegos que resaltan diferentes formas en que los juegos ausentes, al menos, podrían perdurar en la memoria. . Creo que es doblemente difícil preservar juegos como Marvel’s Avengers o Hyenas: juegos que siempre están en línea, multijugador, asuntos sociales que requieren servidores y comunidades profundas de jugadores para tener sentido. Pero la preservación del juego es algo complicado incluso en los juegos más antiguos sin conexión para un jugador. Quizás es por eso que hay tantas señales de cambios en la forma en que la gente piensa sobre la preservación de los juegos. Mucha gente se pregunta: ¿qué significa preservar un juego o al menos preservar su memoria? Esto está cambiando.

Escribí sobre esto hace unas semanas, cuando tuve la suerte de jugar The Making of Karateka y Bomb Rush Cyberfunk en la misma semana. Juegos muy diferentes, pero a ambos les une el hecho de ser actos de memoria profundos y reflexivos. Bomb Rush Cyberfunk es un sucesor espiritual, un acto de reanimación digital, de una querida serie de juegos que ha estado alejada de las pantallas de televisión durante casi dos décadas. Su ligero carácter espeluznante es parte de la diversión: son ideas de otra persona, pero recuperadas por un nuevo equipo e impulsadas por puro amor por los juegos del pasado.


El absolutamente maravilloso Making of Karateka.

Karateka, por su parte, es un esfuerzo consciente por establecer una especie de estándar Criterion para los videojuegos. Toma un viejo juego querido e influyente, Karateka de Jordan Mechner, y cuenta la historia de su creación al mismo tiempo que tira de todos los hilos que lo hacen especial. También incluye un puñado de versiones de los juegos para jugar, junto con demostraciones jugables, viñetas y juegos que formaron parte de la historia de Karateka. Es absolutamente maravilloso y también bastante conmovedor.

Esta semana, sin embargo, estuve encantado de recibir un correo electrónico de un creador con el que no había hablado en mucho tiempo. Al comienzo de Xbox Live Indie Games, me cautivó el trabajo de Matt Verran (Hermitgames), un desarrollador que creaba delicias arcade parpadeantes y con picazón a partir de fragmentos de luz y un profundo conocimiento de los días de gloria de las salas de juegos. Una de las últimas cosas de Verran que jugué fue Qrth-Phyl, y esta semana Verran me envió un correo electrónico para decirme que el juego ahora estaba en Switch.

Lo he estado jugando toda la semana y es simplemente una delicia, tan nuevo y sin precedentes ahora como lo fue cuando lo jugué por primera vez en Xbox 360. Y la preservación de la memoria está justo en el centro de este proyecto. Qrth-Phyl se trata de dar vida a un juego antiguo y a la historia de un juego antiguo, pero de una manera bastante diferente a los enfoques adoptados por Bomb Rush Cyberfunk y Karateka.

Qrth-Phyl es un himno a Blockade, el juego arcade de los años 70 que probablemente sea mucho más conocido como Snake. Ya sabes, el viejo encantador de teléfonos en el que controlas una pequeña línea de píxeles que devora puntos y crece lentamente en longitud, envolviéndose alrededor de la pantalla hasta que finalmente choca contra tu propio cuerpo. Snake es uno de esos persistentes sueños lúcidos de los juegos: regresó hace unos años en forma de un juego sobre tráfico, mientras que hay un clon multijugador realmente exitoso en teléfonos inteligentes que probablemente gana millones cada mes. Una vez estuve en una conferencia de desarrolladores de Microsoft en la Universidad de Warwick y un profesor informático explicó que el proyecto de primer año para sus estudiantes era hacer su propia versión de este diseño. No va a ninguna parte.


El tráiler de Qrth-Phyl Xbox Live Arcade de hace 11 años. ¡Ha envejecido bien!

Realmente no lo es, pero creo que el propio Bloqueo ha sido olvidado, y Qrth-Phyl es un intento de cambiar eso. Y toma un camino fascinante. En lugar de ofrecer una versión del juego original o una nueva versión minuciosa, Qrth-Phyl toma la idea básica de Blockade de una serpiente que se alarga cuanto más come y la arroja a tres dimensiones, ofreciendo las brillantes capas de luz pizarrosa que es Verran. conocido por crear algo colorido y cinético que todavía se siente como una maravilla recién hecha.

En Qrth-Phyl pilotas tu serpiente alrededor del exterior de una forma 3D y luego pasas intermitentemente dentro de la forma para moverte a través del aire. El desafío tiene un diseño generativo, lo que significa que nunca sabes qué tipo de desafíos enfrentarás o en qué orden los enfrentarás, y en el fondo es un buscador de puntajes, con el juego siguiendo cuidadosamente cada punto que consumes. mientras juegas.

Si fuera esto, sería brillante. Pero escondido dentro de esto hay una especie de museo digital que cuenta la historia de Blockade y la idea que dio a los mundos de juego. La genética es en gran medida el principio rector aquí: la forma en que las ideas viajan y evolucionan con el tiempo. Descubra las secciones del museo (no revelaré la forma en que están ocultas) y su serpiente se convertirá en una hebra de ADN de escala verde que se mueve entre momentos históricos. Aquí está la creación de Blockade y su primera aparición en una feria comercial. Aquí está la carrera hacia un mercado que ya estaba lleno de clones preventivos. Aquí está la historia de cómo llegó a los teléfonos móviles. Aquí está la conexión con los ciclos de luz de Tron.

Lo que me encanta de esto es que es la historia de un juego filtrada a través de un enfoque de diseño muy específico. Es Blockade como un creador lo recuerda, lo ama y se deja influenciar por él. Blockade está en todas partes en este juego, aunque realmente no puedes jugar al Blockade original jugandolo.

Eso, en cierto modo, es la memoria, que nos acerca mucho a algo amado pero también levanta una barrera. Los recuerdos son nítidos porque nos acercan hasta aquí y luego dicen: no más. Y Qrth-Phyl es un juego que entiende esto perfectamente.





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