RE Engine evolucionará a REX Engine, dice CAPCOM; Se agregará soporte para sombreador de malla


El canal de YouTube de I+D de CAPCOM publicó una serie de vídeos centrados en RE Engine. Uno de ellos mira hacia el pasado y el futuro de la tecnología.

Podría decirse que RE Engine fue fundamental en el renacimiento de CAPCOM, ya que ofrece funciones mejoradas como iluminación volumétrica, fotogrametría, simulaciones físicas más precisas, etc., al tiempo que proporciona un alto rendimiento y estabilidad. La compañía comenzó a trabajar en ello en abril de 2014, lanzando el primer juego impulsado por el nuevo motor a principios de 2017. Resident Evil VII: Biohazard pasó una nueva página para CAPCOM, iniciando una racha de lanzamientos exitosos que duró muchos años, posiblemente hasta Exoprimal.

Casi todos los juegos lanzados en este lapso de tiempo (con la notable excepción de Monster Hunter World, que todavía funciona con el antiguo MT Framework) se crearon con RE Engine y lograron un éxito comercial y de crítica significativo, impulsando a CAPCOM a batir récords en juegos. precios de ventas y acciones. Aquí está la lista completa:

Sin embargo, CAPCOM no se duerme en los laureles. A pesar de todas sus ventajas, incluso el RE Engine tiene sus propios problemas. Debe poder manejar grandes volúmenes de activos de gran tamaño y también debe admitir un alto grado de personalización, ya que con él se crean juegos de diferentes géneros. Además, el motor es utilizado por contratistas extranjeros, lo que requiere un mayor trabajo de documentación, muestras y localización.

Es por eso que CAPCOM ahora está desarrollando una nueva iteración de motor llamada REX o RE neXt ENGINE. La nueva tecnología REX se agregará a RE Engine en varias fases. Si bien no obtuvimos muchos detalles, los siguientes componentes se mostraron en una diapositiva:

  • Redox
  • REUI
  • RElog
  • REFlujos
  • REAssetStream
  • REProfiler
  • RELauncher
  • tiempo de ejecución

En otro video publicado en el canal de I+D, CAPCOM repasó algunas de las futuras técnicas de renderizado que se agregarán a RE Engine. La principal nueva técnica de renderizado es Mesh Shaders, una de las nuevas características introducidas por DirectX 12 Ultimate.

CAPCOM dijo que los juegos en desarrollo renderizarán fondos usando Mesh Shaders para reducir el uso de VRAM al comprimir y descomprimir datos a través de meshlets. De todos modos, los usuarios con GPU que no admiten Mesh Shaders no se quedarán atrás; CAPCOM ha preparado un código que imita su funcionalidad mientras se ejecuta en sombreadores de vértices.

Es otro indicio más de que Mesh Shaders se usará más en juegos futuros después de que Alan Wake 2 eliminara las GPU NVIDIA GTX 10 Series y AMD Radeon RX 5000 Series porque no son compatibles con la función. Según DSO Gaming, el juego en realidad se ejecuta en esas tarjetas gráficas antiguas, pero ni siquiera se puede jugar de forma remota.

CAPCOM también introducirá la función Visibility Buffer en RE Engine, eliminando así la necesidad de procesamiento de doble vértice. Los datos de vértices también se pueden restaurar a través del Visibility Buffer, lo que permite ejecutar diferentes vértices y materiales en una sola llamada de dibujo siempre que estén en el mismo sombreador. Entre Mesh Shaders y Visibility Buffer, CAPCOM tiene como objetivo reducir considerablemente las cargas de CPU y GPU.

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