Repasándolo en Final Fantasy VII Rebirth


Unas diez horas después Final Fantasy VII Renacimiento, me encontré con un grupo de niños jugando debajo de una imponente instalación militar. Su patio de recreo era una zona de matorral envuelta en gas y eso les hacía actuar de forma extraña. Cuando entraron en el miasma, ¡puf! — se convirtieron en ranas; cuando salieron, se transformaron nuevamente en sus seres humanos. Naturalmente, los niños se divirtieron a partir de estas circunstancias tóxicas, invitando al protagonista serio y de pelo puntiagudo, Cloud Strife, a unirse a ellos para un juego que bautizaron «saltar rana».

Esta escena llega al meollo de lo que ha cambiado y lo que no, en Final Fantasy VII Renacimiento, la segunda entrega de una lujosa reinvención en tres partes del querido clásico de 1997. La primera entrada, 2020. Remake de Final Fantasy VII, fue un juego propulsor y casi completamente lineal a través de la ciudad ciberpunk de Midgar, que comenzó con un emocionante acto de sabotaje ecoterrorista y apenas aflojó el ritmo a partir de entonces. Renacimiento, por otro lado, es una gigantesca experiencia de mundo abierto que consta de distintas zonas conectadas por extravagantes mazmorras. Esto provoca un cambio notable en el acento: menos énfasis en haciendo (aunque todavía haces que las cosas se vuelvan locas) que simplemente dar testimonio de cómo son las personas viviendo. El alcance del juego se extiende a los oprimidos que trabajan (y juegan, como esos jóvenes) bajo el yugo neofeudal de Shinra, la compañía de energía que también funciona como una ciudad-estado autocrática. También lanza una mirada férrea sobre los pocos privilegiados que disfrutan de las riquezas en otros lugares. Como nuestro propio mundo actualmente pasando por eso, Renacimiento rebosa de injusticia, cuya magnitud se va desplegando lentamente a través de su devastado entorno.

Pero la historia comienza a una velocidad vertiginosa, retomando inmediatamente después de los acontecimientos de Rehacer. Grandes porciones de Midgar han quedado reducidas a escombros y el infame Sephiroth ha escapado. Entonces, el variopinto grupo de Cloud, Aerith, Tifa, Barrett y un perro parlante con mohawk llamado Red XIII se embarcan en el tipo de aventura de mundo abierto que los fanáticos de la serie han clamado durante mucho tiempo. apostaría Renacimiento está a la altura de sus elevadas expectativas.

la secuela de Rehacer presenta un mundo abierto más tradicional que el intento anterior de Square Enix en el género, 2015. Final Fantasy XV (criticado por muchos por su percepción de “vacío”). Esto es extenso, (en su mayor parte) hermoso y está lleno de todo tipo de cosas que hacer. Sigue el ritmo de títulos de Ubisoft como Credo del asesino: Sube a una especie de mástil/radar para escanear el área local, lo que luego revela una gran cantidad de tareas. También es incómodo y engorroso explorarlo a pie, por lo que querrás pasar la mayor parte del tiempo a lomos de los chocobos emplumados, cuyos movimientos entrecortados, parecidos a los de los pájaros, distraen menos que Cloud Strife que se mueve por el paisaje. Qué Renacimiento lo que no ofrece es un mundo abierto emergente impulsado por la física en la línea de los recientes zelda juegos. Más bien, sus mecánicas, combate, exploración y otras pequeñas interacciones están ordenadamente aisladas unas de otras. Podría representar un reino de naturaleza maravillosa y una colección de criaturas salvajes, pero Renacimiento nunca es rebelde; como tal, nunca alcanza las alturas de las obras más expresivas del género.

Eso no quiere decir que no haya majestuosidad en este mundo abierto. La calidad simplemente reside menos en cómo se juega que en cómo promueve lo que quizás sea el aspecto más duradero de FF7 – su alegoría ecológica inquebrantable (y no demasiado sutil). Millas de oleoductos Shinra serpentean a través del paisaje, canalizando «mako» (el equivalente de fuerza vital del petróleo crudo en el juego) a los confines más amplios del sistema político. En un momento dado, a punto de embarcarse en la escalada de una montaña, Barrett le dice al grupo que no se emocionen demasiado con lo que podrían ver desde la cima. «La vista no es todo eso», dice. «No, a menos que te guste mirar reactores en ruinas». Pero si examinas las colinas onduladas y las enormes formaciones de acantilados, encontrarás asentamientos de pequeña escala cuyos residentes se las arreglan como pueden. Los hippies de Crow’s Nest, por ejemplo, al carecer de la inclinación activista de Cloud y sus conspiradores, pasan sus días fumando shisha mientras escuchan country rock relajado.

El mensaje resuena alto y claro: en tiempos de crisis, incluso los más resilientes necesitamos desahogarnos. Esto incluye a Cloud, Aerith, Tifa, Barrett y Red XIII, quienes participan en un conjunto completamente nuevo de minijuegos que incluyen una versión caótica del fútbol; el ya mencionado “salto de rana”; un juego de cartas llamado Queen’s Blood; y una simulación de piano sorprendentemente profunda (y difícil). Ninguno de ellos es la cima del diseño de juegos (ciertamente no es rival para el combate de primera clase, que sigue siendo absolutamente emocionante), pero ilustran cómo el estudio con sede en Tokio concibe la serie: como una «caja de juguetes», según el productor de la serie Yoshinori Kitase. .

“Toybox” implica una especie de alegría infantil (sorpresa, deleite) que ciertamente se encuentra en los momentos en los que rastreas la vida silvestre para encontrar “fuentes de vida” centelleantes. Pero Renacimiento también tiene una vena adolescente a veces dolorosa, particularmente en su manejo de los intereses amorosos de Cloud, Tifa y Aerith, quienes a menudo se presentan como poco más que objetos de excitación. (Una escena de playa roza el porno suave). También es campamento, a veces tedioso (una búsqueda de búsqueda secundaria es puro relleno) y, sin embargo, finalmente aterriza en una armonía fascinante de personajes, historia y entorno infundidos con tonterías ligeras e intensidad emocional. Tal es el diseño del mundo abierto, que a menudo parece que estás dirigiendo figuras de acción sobre un set de juego magnífico y costoso, pero ¡qué set de juego es este! Y cuando aparecen las cinemáticas con calidad cinematográfica, estas figuras de acción cobran vida.

Si Rehacer entregó la versión de Midgar que existía en la imaginación de los fanáticos, luego Renacimiento hace lo mismo para FF7 segundo acto expansivo. Desde el pintoresco municipio de Nibelheim hasta los riscos postindustriales de Corel y las áridas tierras baldías de las afueras de Midgar, Cloud y sus compañeros descubren una tierra al borde del desastre. Pero aún no ha sucumbido. Al contrario, este mundo sigue lleno de maravillas; su gente sigue contando historias; siguen jugando. Así que volvamos a esos niños que se entretienen entre los matorrales contaminados, transformados en ranas, sacando lo mejor de una situación sin duda de mierda. Esa es la esencia de Renacimiento, un juego sobre cómo salir adelante en tiempos difíciles. A pesar de su evidente absurdo, es casi abrumadoramente identificable.



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