Reseña: Retrospectiva – Destructoid


Los recuerdos son todo lo que tenemos

El Annapurna Interactive Showcase de la semana pasada pudo haber durado solo 25 minutos, pero estaba repleto de todo tipo de avances nuevos e información sobre los próximos lanzamientos. Un juego que no había visto antes era Comprensión retrospectivay como amante de los juegos narrativos (especialmente los publicados por Annapurna), sabía que era uno que quería probar.

En Comprensión retrospectiva, juegas como una mujer llamada Mary, viajando a través de sus recuerdos mientras relata su relación con sus padres, su madre en particular. Los dos tienen una relación algo tensa, en la que la madre de Mary es controladora, lo que a menudo está en desacuerdo con Mary actuando como una niña normal.

Comprensión retrospectiva (PC, interruptor de Nintendo [Reviewed])
Desarrollador: Equipo de retrospectiva
Editor: Annapurna interactivo
Lanzamiento: 4 de agosto de 2022
MSRP: $ 14.99

Aquí está mi problema: cuando miro el panorama general, la historia de Comprensión retrospectiva es perfectamente funcional. Nos da pistas aquí y allá sobre la verdadera naturaleza de la relación de María con su madre, del resentimiento subyacente por el comportamiento frío y distante de su madre, incluso cuando más la necesitaba. Pero me temo que en este caso la sutileza puede haber sido confundida con personajes subdesarrollados.

Si nuestra pregunta dramática es «¿cómo nos reconciliamos con las relaciones difíciles que tuvimos con las personas que amamos, especialmente después de que se han ido?» el juego nos deja aferrados a esa idea en lugar de abordarla, incluso yendo tan lejos como para hacerle directamente al jugador esa pregunta casi textualmente en sus momentos finales.

necesitaba más

Estoy a favor de la ambigüedad, pero hay que ganársela. Sentí que todo el juego me decían, no me mostraban quiénes eran estos personajes. Quería que realmente profundizara y me mostrara cómo las acciones de un personaje afectaban a otro, y viceversa. En cambio, fue escena tras escena reiterando la dinámica de la relación que había existido desde el principio con muy pocas variaciones. Hubo vistazos breves y muy necesarios de las vidas internas ocultas de los personajes, pero se sintieron ahogados en un juego cuyo tiempo de ejecución superó con creces su desarrollo narrativo.

Mi mayor conclusión de la narrativa es que nunca se sintió única de ninguna manera. El diálogo fue genérico la mayor parte del tiempo (hubo algunas líneas que se conectaron conmigo, pero puedo contarlas con los dedos de una mano), y los eventos de la historia en sí fueron solo todos los momentos que había visto antes en la «rebanada de género de la vida”.

Esta línea del prólogo del juego es un buen ejemplo de lo que obtienes la mayor parte del tiempo con el diálogo: «Las cosas comienzan y, a veces, cuando menos lo esperas, las cosas terminan». Entiendo el sentimiento aquí, pero no es lo suficientemente específico. Sentí que los primeros minutos del juego me recitaban clichés, cuando todo lo que quería era profundizar en lo que hacía que Mary y su familia fueran únicos. Incluso los mejores detalles, como la insistencia de su madre en enseñarle a Mary sobre su herencia japonesa, me hicieron preguntarme en qué se diferenciaba esta historia de otras historias centradas en familias inmigrantes que había visto antes.

Eso no quiere decir que esta versión de la historia no pudiera funcionar. Solo quería más de los momentos que estaban allí: más introspección, más conflicto, escenas con un claro choque de valores entre madre e hija, etc. Quería escenas que me mostraran facetas completamente nuevas de estos personajes que no había visto. antes, en lugar de repetir la idea de que Mary realmente nunca conoció o entendió a su madre, hay tantas maneras de decir lo mismo una y otra vez.

¿Estructura? ¿Qué estructura?

Otra cosa que no me funcionó del todo en cuanto a la historia fue la estructura del juego. La historia se dividió en siete capítulos y, a pesar de mis mejores esfuerzos, por mi vida no pude analizar cómo se suponía que debían dividirse estos capítulos. Parte del problema era que la historia nos hacía entrar y salir de los recuerdos, saltando líneas de tiempo y escenarios a veces cada pocos segundos; después de un tiempo, todo se confundió en un tedioso y colorido esclavo, y me resultó imposible diferenciar. un capítulo del siguiente. Estoy totalmente a favor de las estructuras de la historia no tradicionales, pero en este caso nunca sentí que estuviéramos construyendo algo porque pasé demasiado tiempo del juego sintiéndome desorientado.

En términos de jugabilidad, Comprensión retrospectivaLa mecánica principal de es más parecida al género de apuntar y hacer clic: los jugadores simplemente hacen clic en el objeto resaltado o en la siguiente viñeta para avanzar. El giro aquí es que, a menudo, el camino a seguir es a través de los recuerdos, y los jugadores deben rotar un objeto o manipular la configuración para ver el recuerdo desde el ángulo correcto antes de sumergirse en él. Esto generó algunas imágenes realmente hermosas, y esos momentos fueron algunos de los más fuertes del juego para mí. También existe la conexión temática en el sentido de que ver los recuerdos desde una nueva perspectiva, en retrospectiva, se podría decir, puede ayudarnos a comprenderlos mejor.

Todo eso estaba bien en teoría, pero en la práctica, a menudo significaba que estaba buscando a tientas el ángulo correcto que no me pareció muy intuitivo cuando finalmente lo encontré, o que estaba buscando el elemento en el que hacer clic para avanzar. era tan pequeño que pasé por delante cuatro o cinco veces. También hubo momentos en los que me encontré avanzando en una dirección solo para que el personaje girara y caminara de regreso a donde vine sin aparentemente ninguna razón. Es una pequeña queja, pero momentos como ese me hicieron sentir como si estuvieran tratando de aumentar el tiempo de ejecución.

Hablemos de jugabilidad

Mecánicamente, simplemente no había mucho allí. Eso está bien para el género narrativo: no siempre se trata de tener una mecánica de juego súper profunda. Aun así, la novedad se desvaneció rápidamente y, además de mover algunos libros en un estante o crear un lapso de tiempo con una vela derritiéndose (actividades que no apostaría son las cosas más divertidas para hacer en la práctica), estás Me quedé con una experiencia bastante rígida y repetitiva. El juego duró solo dos o tres horas como máximo, pero desafortunadamente me aburrí bastante rápido.

Además de sentirme frustrado cuando no pude encontrar el ángulo perfecto o cualquier objeto pequeño en el que necesitaba hacer clic, me encontré con lo que supongo que era un error de bloqueo suave en un punto de mi juego, lo que significa que detuvo mi progreso pero no fue t rompe el juego. En un escenario en el que podía hacer clic en algunas viñetas diferentes, elegí una al azar y me senté durante unos minutos tratando de descubrir cómo progresar.

Después de rendirme y volver al menú principal, me di cuenta de que primero tenía que ir a otra viñeta para obtener un elemento que necesitaba para progresar. Como dije, no rompe el juego, pero definitivamente me frustré un poco allí. También tuve algunos problemas con la velocidad de fotogramas, pero es muy probable que los tenga porque estaba jugando en mi Nintendo Switch.

En general, me decepcionó bastante este. La idea de volver a conectar con el pasado y reflexionar sobre cómo las relaciones familiares nos han afectado en la edad adulta es un elemento básico del género narrativo/de simulación andante: juegos como Irse a casa y Lo que queda de Edith Finch han allanado el camino en ese sentido. Si bien sería ridículo decir que nadie puede volver a explorar esos temas en un juego narrativo nunca más, la realidad es que ya se ha hecho antes. En 2022, creo que necesitamos más iteraciones en los juegos con la historia en el centro, porque en este punto, los juegos lineales con una mecánica mínima ya no parecen estar a la altura.

Para hacer que un juego con este tema realmente destaque, debes darle un nuevo giro como nunca antes lo habíamos visto. Desafortunadamente, Comprensión retrospectiva Realmente no logró hacer eso, ni en su jugabilidad ni en su historia. Al final del día, la historia es lo que se supone que más importa aquí, y si la escritura fuera más fuerte, podría perdonar Comprensión retrospectiva muchas más de sus transgresiones.

[This review is based on a retail build of the game provided by the publisher.]



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