El canal de YouTube Benchmark Lab ha decidido probar la nueva GeForce RTX 4090 de Nvidia de una manera única: enfrentándola a dos RTX 3090 en SLI.
Así es, SLI: la tecnología multi-GPU obsoleta de Nvidia que Benchmark Labs logró ejecutar utilizando una magia desconocida de habilitación de SLI. El canal pudo ejecutar SLI decentemente bien en varios títulos DX11, DX12 y Vulkan, pero en última instancia, los 3090 no pudieron vencer al RTX 4090 (aunque estuvieron cerca).
Antes de saltar a los resultados, vale la pena señalar que todo esto debe tomarse con un grano (o varios) de sal. SLI no ha sido compatible durante años en este punto, y hacer que funcione con la mayoría de los títulos modernos, especialmente con DX12 y Vulkan, requeriría… métodos poco ortodoxos. No estamos seguros de cómo Benchmark Lab logró habilitar SLI en la mayoría de los juegos probados, nuevamente, específicamente en las versiones DX12, o si los resultados fueron manipulados o extrapolados. Dicho esto, los resultados son bastante interesantes (si es que son precisos).
Benchmark Lab probó 9 juegos: Spider-Man remasterizado, Cyberpunk 2077, Watch Dogs Legion, Microsoft Flight Simulator 2020, Minecraft RTX, God of War, Witcher 3, Horizon Zero Dawn, y Leer Dead Redemption 2. Las pruebas se realizaron con una resolución de 4k utilizando una variedad de configuraciones de calidad diferentes y modos DLSS.
En Spiderman remasterizado, con la configuración al máximo (Ray Tracing y DLSS Balanced mode habilitados), el RTX 3090s en SLI logró 80 – 85 cuadros por segundo (fps) en promedio, mientras que el RTX 4090 logró un promedio notablemente más alto de 95 fps.
En ciberpunk 2077, con la configuración al máximo (Ray Tracing y modo DLSS Balanced habilitado), el RTX 3090s en SLI logró 50 fps mientras que el RTX 4090 promedió 70 fps.
En perros guardianes: legión, con la configuración al máximo (Ray Tracing y modo de calidad DLSS activado), la brecha se cerró un poco: las RTX 3090 en SLI promediaron 73 fps, mientras que las RTX 4090 promediaron 80 fps.
Los resultados fueron aún más cercanos en Simulador de vuelo de Microsoft con la configuración al máximo (Ray Tracing y modo de calidad DLSS habilitados). Las RTX 3090 en SLI promediaron 80 fps, mientras que las RTX 4090 promediaron 83 – 85 fps. (Sin embargo, tenga en cuenta que Simulador de vuelo de Microsoft se sabe que está vinculado a la CPU, especialmente a velocidades de cuadro más altas).
En minecraft rtx, con la configuración máxima (Ray Tracing habilitado), el RTX 3090s en SLI promedió 70 fps mientras que el RTX 4090 alcanzó un promedio ligeramente más alto de 75 fps. Y en Dios de la guerra en la configuración máxima (modo de calidad DLSS habilitado), el RTX 3090s en SLI alcanzó un promedio de 103 fps, mientras que el RTX 4090 lo hizo un poco mejor con un promedio de 120 fps.
Para el resto de los títulos, mira el video a continuación:
RTX 3090 SLI es la única configuración que puede acercarse a la RTX 4090
Con la excepción de la Ciberpunk 2077 Como resultado, las RTX 3090 en SLI fueron entre un 8 y un 15 % más lentas que las RTX 4090. Para una implementación de SLI, esto no está nada mal, y es la única configuración de GPU que hemos visto hasta ahora que puede acercarse a la Soporte de rendimiento de RTX 4090. Desde cierta perspectiva, la siguiente GPU más cercana es la RTX 3090 Ti, que sigue a la 4090 en más del 50 % según nuestras pruebas.
Lamentablemente, los 3090 en la configuración SLI no se estaban utilizando en todo su potencial, ya que el 3090 secundario alcanzó constantemente un máximo de 45 % de utilización. Esta es una de las trampas de las configuraciones SLI, en las que la mala optimización conduce a una utilización de GPU menos que excelente en la tarjeta secundaria. En teoría, si pudiéramos acercarnos al 100 % de utilización en ambas GPU, probablemente veríamos que las 3090 en SLI superan a las 4090 por un buen margen.
Pero las posibilidades de que eso suceda son extremadamente improbables, ya que Nvidia eliminó oficialmente SLI en forma de puentes físicos con la serie RTX 40. El soporte de SLI se ha reducido tanto en los últimos años que, en este momento, básicamente solo es útil en los puntos de referencia sintéticos.
Técnicamente, existen formas de habilitar SLI (no oficialmente) en juegos que no lo admiten, como en el caso de los puntos de referencia que se ven en este video. Pero estos resultados son, en el mejor de los casos, impredecibles y, por lo general, provocan inestabilidad en el sistema o graves problemas de microintermitencias durante el juego.
Sin embargo, hay alguna esperanza para SLI. Las cargas de trabajo de múltiples GPU son muy comunes en el espacio empresarial, y Nvidia incluso tiene tecnologías de múltiples GPU que no requieren un puente NVLink o SLI.
En el lado de los juegos, las API modernas como DX12 y Vulkan tienen la capacidad de renderizar cuadros en dos GPU completamente diferentes en tándem. Por lo tanto, existe la posibilidad de que la tecnología multi-GPU regrese al espacio de los juegos, eventualmente (pero si los desarrolladores quieren admitir la tecnología multi-GPU para juegos es una historia diferente).