Se enumeran los cambios de XDefiant Beta a la compilación de sesión abierta; Latencia de entrada en PS5, cambios de código de red y más detalles


Ubisoft ha publicado un montón de información sobre el lanzamiento de la próxima sesión abierta de XDefiant mañana, 20 de junio. Para aquellos que jugaron la versión beta cerrada, los desarrolladores han entregado cambios exhaustivos de la versión beta de XDefiant en la compilación de la sesión abierta, que los jugadores verán aparecer como una actualización de XDefiant. 1.000.0003.

Hay sus notas de parche habituales que tocan los cambios de armas, ¡pero el estudio también explica la latencia de entrada en la PS5, los cambios de código de red y mucho más! Sumérgete y echa un vistazo a lo que te espera mañana.

Cambios de XDefiant Beta a la sesión abierta (Notas del parche de la actualización 1.000.003 de XDefiant):

¿Cuál es el horario de la Sesión Abierta de XDefiant?

Disponible para jugadores beta cerrados:

  • martes, 20 de junioel2023 – 10 a. m. hora del Pacífico/ 1 p. m. hora del este

Disponible para cualquiera:

  • Hora de inicio: miércoles, 21 de juniocalle2023 – 10 a. m. PT / 1 p. M. ET
  • Hora de finalización: viernes, 23 de juniord2023 – 11 p. m. PT / 2 a. m. ET

Open Session está disponible para jugadores en PC, PS5 y Xbox Series X | S.

Recompensa de sesión abierta XDefiant para el juego final:

Desbloqueo de DedSec

Durante la sesión abierta, también podrá completar un desafío para un desbloqueo permanente anticipado de la facción DedSec. ¡Al obtener 125 000 XP durante la sesión abierta, DedSec te estará esperando para el día 1 de nuestro lanzamiento!

¿Qué cambió de la versión beta abierta de XDefiant a la sesión abierta?

Enfocar

La sesión abierta tiene algunos puntos de enfoque que nos gustaría probar a gran escala:

  • ¡Cómo el NUEVO! se siente el código de red.
  • Estabilidad del servidor.
  • Experiencia del controlador de consola y asistencia para apuntar.

Latencia de entrada en PS5

Durante la beta cerrada, se observó un error en el comportamiento del ritmo de fotogramas en PS5 que provocó que el juego tuviera una latencia de entrada superior a la esperada.

La CPU no se aceleraba correctamente, lo que permitía que se adelantara demasiado a la GPU, lo que generaba aproximadamente 40 ms adicionales de latencia no deseada.

Desde la versión beta cerrada, hemos trabajado para corregir el problema, por lo que la latencia de entrada en PS5 debería sentirse mucho más receptiva y a la par con nuestras otras plataformas.

Modo de 120 Hz (PS5 y XBSX)

Hemos agregado un modo de 120 Hz para aquellos que están conectados a pantallas compatibles.

Esto debería proporcionar una pequeña mejora adicional en la latencia de entrada, así como una sensación general más fluida y receptiva del juego.

Este modo aún es relativamente nuevo y está en proceso de revisión y validación internas, y es posible que haya lugares en los que el juego no pueda soportar 120 Hz. La retroalimentación es muy apreciada.

Cambios de código de red

Anteriormente, en las sesiones Beta cerrada e Insider, el código de red era una versión de prueba temprana.

Desde entonces, hemos realizado una revisión significativa para:

  • Mejorar la equidad.
  • Reducir la latencia.
  • Mejora la sincronización.

Estos cambios deberían ayudar a aliviar la sensación de morir detrás de las paredes y las cubiertas. El nuevo código de red es un refactor y una mejora masivos, pero no es definitivo. Netcode siempre será un tema importante que seguiremos mejorando. Para el nuevo código de red, esta es la primera prueba a gran escala, por lo que es importante que nos haga saber sus comentarios y experiencias en todo el mundo.

Estabilidad del servidor

Durante la beta cerrada, experimentamos un problema que impedía por completo el emparejamiento o provocaba largos tiempos de espera. Hemos identificado y solucionado estos problemas de la versión beta cerrada. También hemos corregido varios errores de bajo nivel en el código de nuestro servidor que deberían crear una experiencia más fluida en general.

Además, durante la beta cerrada, sobrecargamos los servidores de juegos guardados. Desde entonces, hemos trabajado para escalar mejor los servidores. Además de esto, hemos implementado mejores informes que nos permitirán detectar los problemas del servidor más rápido. También hemos ampliado nuestro equipo de soporte en línea para poder resolver los problemas más rápido.

Si bien se ha realizado una gran cantidad de trabajo, aún es posible que haya problemas de estabilidad del servidor. Sin embargo, esta es parte de la razón por la que estamos haciendo la Sesión Abierta. Háganos saber sus comentarios sobre la experiencia general a medida que continuamos mejorando la estabilidad del servidor en el lanzamiento y en el futuro.

Experiencia del controlador

¿Qué es Aim Assist?

La fricción de asistencia al objetivo no es más que una desaceleración de la cámara en condiciones específicas. Para definir estas condiciones, hay un «cartel» que rodea a los jugadores enemigos, este cartel dicta dónde comienza/finaliza la asistencia de puntería y dónde se produce la fuerza total.

¿Cómo es la cartelera? Entonces, si imaginas dos cajas rectangulares, habría una pequeña dentro de una más grande. La caja exterior a la que nos referimos como la «Zona de fusión» y la caja interior es donde la asistencia de puntería tiene toda su fuerza. El borde de la caja exterior es donde comienza la desaceleración y se intensifica a medida que se acerca a la caja interior. La caja interior en este caso, es la que envuelve al modelo del jugador.

¿Qué cambiamos globalmente?

Nos dimos cuenta de que se podía mejorar la precisión de nuestra valla publicitaria alrededor del modelo de jugador. Ajustamos tanto el tamaño como la forma de la caja interior y exterior. Esto debería eliminar la sensación de luchar con la asistencia de puntería antes de apuntar al jugador enemigo y mantener la precisión en el objetivo previsto. Los cambiamos tanto en la posición de pie como en cuclillas. Además, hicimos otra actualización a esta cartelera para las condiciones direccionales cuando el jugador se mueve hacia adelante o hacia atrás.

También corregimos la fuerza de la asistencia de puntería cuando los jugadores estaban a menos de 2 metros uno del otro. Esto estaba causando problemas involuntarios con la cámara a quemarropa.

¿Qué cambiamos específicamente para las consolas?

Incluyendo los cambios anteriores, debido a que las consolas tienen limitaciones de rendimiento en comparación con la PC, nos dimos cuenta de que también necesitábamos hacer cambios específicos para la consola. Aumentamos ligeramente la fuerza de la asistencia de puntería en 5% para acercarlos a la línea de las expectativas.

Latencia de entrada:

Dado que apuntar requiere una precisión milimétrica, la reducción en la latencia de entrada que hemos realizado desde la Beta Cerrada debería combinarse muy bien con los cambios en la asistencia para apuntar para que los jugadores se sientan menos afectados por las correcciones menores del stick cuando intentan mantenerse en el objetivo.

Notas del parche

interfaz de usuario

En línea

  • ¡Código de red actualizado!
    • Creemos que esta es una mejora significativa para la latencia y la equidad, así como una base sólida para las mejoras continuas.
  • La cantidad de errores que reciben los jugadores debería reducirse considerablemente en la sesión abierta.

Facciones: ultras, rasgos y habilidades

Libertad

  • [Trait] Espíritu de Libertad
    • Hemos reinstaurado el rasgo Libertad para que vuelva a estar activo.
      • Cuando el Libertad recibe daño, su salud comienza a regenerarse sin demora.
      • La salud continúa regenerándose hasta completarse.
      • Pilas de efectos con regeneración natural.
      • El efecto no se acumula con otras habilidades de Libertad o ultra. Si estos efectos están activos por cualquiera de las otras habilidades curativas, el rasgo dejará de curar.
  • [Ability] Impulso BioVida
    • Aumento de HP reducido al máximo a 100HP (frente a los 120HP anteriores)
    • Tasa de curación reducida.
  • [Ability] el remedio
    • Enfriamiento aumentado de 20s-> 30s.
    • Duración reducida a 25 segundos.
    • La tasa de curación de El Remedio ha disminuido de 60 hp por segundo a 40 hp por segundo.
    • Salud reducida de El Remedio desplegable de 120 a 80

Escalón

  • [Ultra] Visión de sonda
    • Se mejoró la animación para que se sienta más poderoso.
  • [Fixed from CB] El jugador Echelon aparecerá en el minimapa si se usa la habilidad Intel Suit.
  • [Fixed from CB] Ya no se observan parches negros en el arma cuando el traje Ghillie digital está activo durante el partido.

fantasmas

  • [Fixed from CB] EMP no cancela el Blitz Shield.
  • [Fixed from CB] El jugador que tiene Blitz Shield ya no recibe daño incendiario de las balas del limpiador enemigo.

DedSec

  • La facción DedSec ahora está desbloqueada para todos a través de Open Session.
  • Todos nuestros personajes DedSec están disponibles para seleccionar.

Armas, archivos adjuntos y dispositivos

armas

  • francotiradores
    • Aumentar el tiempo de ADS
    • Disminución de la velocidad de marcha de ADS
  • LMG
    • Se corrigieron sus tiempos de salida de ADS y Sprint.
  • M1911
  • ACR
    • RPM reducidas
    • Aumento de ADS y tiempo de salida de Sprint
  • AK47
    • Trayectoria de bala mejor alineada con el punto de mira al apuntar hacia abajo
  • MK20
    • Multiplicador de disparos a la cabeza reducido
  • P90
    • Incremento del multiplicador de disparos a la cabeza

Dispositivos

  • ¡Nuevo! Opción Dark Flashbang en el menú de configuración.

Varios

  • Sonido – Varias mejoras en el audio.
  • Regeneración de la salud – Retraso reducido de 5s a 4s.
  • Sanciones por correo no deseado – Se redujo ligeramente la penalización por comportamiento de spam.

¡Uf! ¡Eso es mucho para asimilar! No olvides que si jugaste la beta cerrada, ¡podrás participar mañana!

Para más información sobre XDefiant, vaya a leer sobre la hoja de ruta del año 1 aquí para saber lo que vendrá al juego en sus primeros 12 meses.

Fuente: Ubisoft



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